Verrix 2021

Cinq Rois se disputent la Grande-Bretagne,et personne ne regarde vers Rome.

Placement d’ouvriers sur carte avec conflit direct : on développe, on commerce, on lance des raids, on déclare la Bataille. Le jeu qui a ouvert le catalogue de Dawn Town Games, après cinq ans de tests sur les salons.

Comment jouer

La boîte de Verrix

Qui s’installe, et pour combien de temps

  • 2–5joueurs
  • 30′par joueur
  • 14+ans
Niamh, la guerrière

Je vous le dis avant de commencer

Une partie à cinq dure deux heures et demie. C’est un jeu long, et qui s’installe doit le savoir maintenant, pas au milieu du troisième tour.

Niamh, la guerrière

La durée n’est pas une fourchette : c’est une multiplication. Trente minutes par joueur, cela veut dire une heure à deux et deux heures et demie à cinq, et la partie se termine toujours au même moment, au douzième tour, quel que soit le nombre de joueurs autour de la table. Ajouter des joueurs ne rallonge pas le jeu : cela rallonge le tour de table.

Pour l’âge, nous écrivons 14+ et c’est tout, parce que c’est ce qui figure sur la boîte. Ce n’est pas une estimation de la difficulté : en dessous de quatorze ans, un jeu est classé comme jouet et doit passer d’autres contrôles. Si quelqu’un de plus jeune joue à votre table, ce n’est pas nous qui vous dirons non.

Univers

Lindsay, la mystique

Grande-Bretagne, 54 av. J.-C.

Les signes, moi, je les lis : Rome arrive. Mais ici, personne ne lève les yeux, nous sommes trop occupés à nous arracher les choses des mains.

Lindsay, la mystique

Les tribus qui peuplent la Grande-Bretagne se battent entre elles sans voir la menace qui plane : Rome, qui en quelques décennies va changer leur existence pour toujours. Dans ce coin du monde, cinq Rois se disputent renommée et fortune.

À la table, vous êtes l’un de ces cinq. Vous gouvernez un village, sept Villageois et une poignée de Personnages (artisan, guerrier, marchand, mystique), et en douze tours vous devez accumuler plus de Renommée que les quatre autres. La Renommée se gagne en développant, en commerçant, en lançant des raids et en remportant des batailles : quatre chemins, et tous passent par les autres joueurs.

Il n’y a pas de tour tranquille. Si quelqu’un lance un Raid contre vous ou vous attaque, vous êtes obligé de répondre même si vous avez déjà passé ; et tant que vous êtes en jeu, vous pouvez intervenir dans la querelle de deux autres, en prenant le parti de qui vous voulez. La piste de Renommée est publique du début à la fin : celui qui mène est toujours en vue, avec une cible dans le dos.

Regardez-le de près

Ygerna, l’artisane

Les pièces, c’est moi qui les ai faites

Plateaux, meeples, tuiles : tout est en vrai bois et en vrai carton, et on le sent sous les doigts avant même de le voir.

Ygerna, l’artisane

  • Tout ce qu’il y a dedans
  • Les cinq tribus
  • La boîte ouverte
  • La tribu orange

Sur la table, il y a deux plateaux, la carte de la Grande-Bretagne et celui de la Bataille, et tout autour, le reste : soixante-dix Cartes Action réparties en cinq couleurs, les Tuiles Marchandise, les meeples Villageois et les Jetons Village, les Cubes Volonté Divine et le sac des Tuiles Mórrígan, où l’on pioche les yeux fermés.

Les photos montrent de vrais exemplaires, pas des rendus : ce que vous voyez ici, c’est ce qui arrive chez vous, avec les mêmes couleurs et la même épaisseur de carton.

Comment jouer

Artghal, le pillard

Passer la main ne vous tirera pas d’affaire

Si je viens prendre vos marchandises, vous devez me répondre de toute façon, même si votre tour était fini. Je ne vous préviendrai qu’une fois.

Artghal, le pillard

  1. Douze tours, à un rythme fixe

    Deux Tours Mensuels puis une Fête, quatre fois de suite. Les quatre Tuiles Fête sont visibles dès le début : on connaît les objectifs à l’avance, et on s’organise en fonction.

  2. Les Événements se paient aux dieux

    À chaque Tour Mensuel, vous payez trois Cubes Volonté Divine et piochez une Carte Événement. Certaines s’appliquent tout de suite, à voix haute ; d’autres se gardent face cachée et se jouent au bon moment, mais une seule à la fois.

  3. Les cartes, et la force de les jouer

    Chaque action demande une Carte Action, et chaque carte ne se joue qu’une fois par tour. Pour la jouer, vous engagez des Villageois et des Personnages jusqu’à la FORCE qu’elle exige : un Personnage de 3 vaut trois Villageois, et c’est vous qui choisissez la combinaison.

  4. Développement, Commerce, Raid

    Vous développez dans votre village, et ce que vous produisez reste exposé jusqu’au Nettoyage. Vous commercez au loin, et celui qui subit un échange est obligé de l’accepter. Vous lancez vos raids ailleurs, et l’issue se joue sur une comparaison de FORCE où le défenseur pioche une Tuile Mórrígan : la déesse est du côté de celui qui subit.

  5. La Bataille récompense le risque

    Trois manches, un disque qui avance vers celui qui gagne, et les autres joueurs qui peuvent se ranger du côté de l’un ou de l’autre. Chaque carte indique quelles classes combattent dans cette manche : la bonne carte n’est pas la plus forte, c’est celle qui envoie vos unités au combat et laisse les siennes sur la touche.

  6. Passer est un coup à part entière

    Le premier qui passe prend 1 point et sera Premier Joueur au tour suivant. Lâcher tôt vous avantage dans l’Ordre de Jeu et vous coûte des actions : c’est l’une des décisions qui comptent vraiment à la table.

Toutes ne jouent pas de la même façon

Lindsay, la mystique

Personne ne part plus fort qu’un autre

Nous partons différents, pas inégaux. Ensuite, chacun apprend ce dont il a besoin, et à mi-partie, nous ne sommes plus ceux du début.

Lindsay, la mystique

Verrix est asymétrique, avec cinq tribus équilibrées entre elles : aucun camp n’est avantagé, mais aucun n’est identique à un autre. Chaque tribu a une vocation (le bleu la bataille, l’orange le raid, le violet le mysticisme, le vert le commerce, le jaune l’artisanat) et quatorze Cartes Action bien à elle : neuf de Base et cinq Spéciales. Certaines sont rares, et un seul joueur les possède pendant toute la partie.

Mais la différence n’est pas gravée dans le marbre. Avec l’action Apprendre, une tribu ajoute une Carte Action Spéciale à son paquet et peut la jouer tout de suite : chaque tribu peut évoluer en apprenant les actions qui sont naturelles pour les autres. Le marchand peut apprendre à combattre, le guerrier à négocier, sauf qu’à eux cela coûte un tour, et à l’autre non.

Autrement dit, la table change de forme selon qui s’y assoit, et à mi-partie plus personne ne joue comme il a commencé. Il n’y a pas de tribu forte : il y a celle qui ressemble à votre façon de jouer, et celle que vous décidez de devenir.

Les règles du jeu

Niamh, la guerrière

Vingt-huit pages, et ensuite vous décidez

Lisez-les avant d’acheter. Qui arrive à la table sans savoir se battre n’y reste pas longtemps.

Niamh, la guerrière

Verrix existe en deux éditions séparées, italienne et anglaise : ce ne sont pas deux livrets de règles dans la même boîte, c’est à l’achat que vous choisissez la langue.

Règles en italienRègles en anglais

Ce qu’il y a dans la boîte

Ygerna, l’artisane

Je l’ai remplie moi-même, pièce par pièce

Soixante-dix Cartes Action, les jetons de la déesse dans leur sac, et tout le reste, que vous trouverez juste en dessous.

Ygerna, l’artisane

  • 1 Plateau des Rois, la carte
  • 1 Plateau de Bataille
  • 70 Cartes Action — 14 par tribu, en cinq couleurs
  • 20 Cartes Événement
  • 7 Cartes Personnage Communes
  • 67 Tuiles Marchandise
  • 7 Tuiles Mórrígan, avec leur sac
  • 20 Cubes Volonté Divine
  • 35 meeples Villageois
  • 15 Jetons Village
  • 4 Tuiles Trophée
  • 4 Tuiles Fête
  • 1 Tuile Anneau des Rois, plus les disques de Renommée et d’Ordre de Jeu

Plus les Cartes Village, En Voyage, Mise en Place, Capacité, Personnage, Portum Itium et Aide de Jeu : cinq par couleur.

Ce qu’on ne remarque pas tout de suite

Lindsay, la mystique

Regardez mieux les couleurs sur la table

Il manque quelque chose, et ce n’est pas un oubli : c’est le morceau du monde qui n’est pas encore arrivé.

Lindsay, la mystique

Il n’y a pas de rouge, et ce n’est pas un hasard

Le rouge est la couleur des Romains : les tuniques des soldats, le manteau cramoisi des officiers. Dans Verrix, les Romains n’ont pas encore débarqué, alors la couleur n’y est pas. Cinq tribus, cinq couleurs, et une absence qui raconte tout l’univers du jeu.

La déesse est du côté de celui qui se défend

La Tuile Mórrígan, c’est le défenseur qui la pioche, pas l’attaquant, et il la pioche même s’il n’a déployé personne. En cas d’égalité, le Raid échoue. Dans ce jeu, le hasard protège celui qui subit.

Il n’y a pas de monnaie, et on ne rend pas la monnaie

Pour acheter une Épée à 5, vous devez vendre des marchandises pour au moins 5. Si vous en donnez pour 6, ce point-là est perdu. Une seule ligne des règles, et vous savez d’un coup à quel genre de jeu vous avez affaire.

Les quatre Trésors existent vraiment

Le Chaudron de Murias, la Lance de Gorias, l’Épée de Findias, la Pierre de Falias : ce sont les quatre trésors des Túatha Dé Danann, et c’est de la vraie mythologie irlandaise. La même tradition d’où vient la Mórrígan.

Chaque tribu a un métier et une amulette

Bleu pour la bataille, orange pour le raid, violet pour le mysticisme, vert pour le commerce, jaune pour l’artisanat. Et au dos des cartes, une amulette pour chacune : un serpent, une pierre gravée, un torque au cerf, une lame, une arête de poisson.

La Renommée ne retombe jamais à zéro

La piste part de 3, ne descend jamais sous 1 et ne s’arrête pas à 55 : on repart de 1 en emportant la tuile avec soi. Il n’y a aucun décompte final : on voit qui gagne à chaque instant de la partie.

Ce que ça pèse, la place que ça prend

  • 1,36 kgpar boîte
  • 31 × 23 × 6 cmdimensions
  • 6 €en Italie, jusqu’à 3 kg
Ygerna, l’artisane

Un kilo et demi, et une table entière

Sous le bras, elle ne pèse rien. Puis vous l’ouvrez, et il n’y a plus de place sur la table pour autre chose.

Ygerna, l’artisane

Auteurs : Tommaso Ceglia et Riccardo Corti. Direction artistique : Alfonso Bonfanti. Photos : Elena Zaretti.