Verrix 2021

Vijf Koningen strijden om Brittannië,en niemand kijkt naar Rome.

Worker placement op een landkaart met direct conflict: je ontwikkelt, je drijft handel, je onderneemt rooftochten en je daagt anderen uit tot de strijd. Het spel waarmee de catalogus van Dawn Town Games begon, na vijf jaar testen op beurzen.

Zo speel je

De doos van Verrix

Wie schuift aan, en voor hoelang

  • 2–5spelers
  • 30′per speler
  • 14+jaar
Niamh, de krijgster

Ik zeg het je voordat we beginnen

Een potje met vijf spelers duurt tweeënhalf uur. Het is een lang spel, en wie aanschuift, moet dat nu weten, niet halverwege de derde ronde.

Niamh, de krijgster

De speelduur is geen bereik: het is een vermenigvuldiging. Dertig minuten per speler betekent een uur met twee spelers en tweeënhalf uur met vijf, en het spel eindigt altijd op hetzelfde punt, in de twaalfde ronde, met hoeveel jullie ook aan tafel zitten. Meer spelers verlengen niet het spel, maar de tijd tot je weer aan de beurt bent.

Over de leeftijd schrijven we 14+ en niets meer, want dat staat op de doos. Het is geen inschatting van hoe moeilijk het spel is: onder de veertien jaar geldt een spel als speelgoed, en daarvoor zijn andere keuringen nodig. Speelt er bij jullie aan tafel iemand mee die jonger is, dan zijn wij niet degenen die nee zeggen.

Achtergrond

Lindsay, de mystica

Brittannië, 54 v.Chr.

Ik lees de tekenen: Rome is in aantocht. Maar hier kijkt niemand op, we zijn te druk bezig elkaar de dingen uit de handen te rukken.

Lindsay, de mystica

De stammen die Brittannië bevolken, vechten onderling en zien de dreiging niet die boven hen hangt: Rome, dat hun bestaan binnen een paar decennia voorgoed zal veranderen. In deze uithoek van de wereld strijden vijf Koningen om roem en rijkdom.

Aan tafel ben je een van die vijf. Je heerst over een dorp, zeven Dorpelingen en een handvol Personages (ambachtsman, krijger, koopman, mysticus), en in twaalf ronden moet je meer Roem verzamelen dan de andere vier. Roem verdien je door te ontwikkelen, handel te drijven, rooftochten te ondernemen en veldslagen te winnen: vier wegen, en geen enkele die niet langs de anderen loopt.

Rustige ronden bestaan niet. Als iemand je overvalt of aanvalt, moet je antwoorden ook als je al gepast hebt; en zolang je in het spel bent, kun je je mengen in de ruzie van twee anderen, door de kant te kiezen die je wilt. Het Roemspoor is van begin tot eind openbaar: wie voorstaat, is altijd te zien, en heeft een doelwit op zijn rug.

Bekijk het van dichtbij

Ygerna, de ambachtsvrouw

De stukken heb ik gemaakt

Borden, meeples, tegels: het is allemaal echt hout en echt karton, en je voelt het nog voordat je het ziet.

Ygerna, de ambachtsvrouw

  • Alles wat erin zit
  • De vijf stammen
  • De open doos
  • De oranje stam

Op tafel liggen twee borden, de kaart van Brittannië en het Veldslagbord, en daaromheen al het andere: zeventig Actiekaarten verdeeld over vijf kleuren, de Goederentegels, de Dorpeling- en Dorpsfiches, de Goddelijke Wil-kubussen en de zak met Mórrígan-tegels, waaruit je met je ogen dicht trekt.

De foto’s tonen echte exemplaren, geen renders: wat je hier ziet, is wat er bij je thuis aankomt, met dezelfde kleuren en dezelfde kartondikte.

Zo speel je

Artghal, de rover

Met passen kom je er niet onderuit

Als ik je goederen kom halen, moet je me toch antwoorden, ook als de ronde voor jou al voorbij was. Ik waarschuw je maar één keer.

Artghal, de rover

  1. Twaalf ronden, in een vast ritme

    Twee Maandronden en dan een Feestdag, vier keer. De vier Feestdagtegels liggen vanaf het begin open: de doelen ken je vooraf, en daar plan je op.

  2. Gebeurtenissen betaal je aan de goden

    In elke Maandronde betaal je drie Goddelijke Wil-kubussen en trek je een Gebeurteniskaart. Sommige gelden meteen en worden voorgelezen, andere houd je gedekt en speel je wanneer het je uitkomt, maar altijd maar één tegelijk.

  3. De kaarten, en de kracht ervoor

    Elke actie vraagt een Actiekaart, en elke kaart speel je maar één keer per ronde. Om die te spelen zet je Dorpelingen en Personages in tot de KRACHT die hij vraagt: een Personage van 3 is drie Dorpelingen waard, en de combinatie kies jij.

  4. Ontwikkeling, Handel, Rooftocht

    In je eigen dorp ontwikkel je, en wat je produceert blijft open liggen tot het Opruimen. Ver van huis drijf je handel, en wie een ruil ondergaat, moet die accepteren. Rooftochten onderneem je elders, en de uitkomst is een vergelijking van de KRACHT waarbij de verdediger een Mórrígan-tegel trekt: de godin staat aan de kant van wie wordt aangevallen.

  5. De Veldslag beloont risico

    Drie Veldslagronden, een schijf die opschuift naar wie wint, en de andere spelers die de kant van de een of de ander kunnen kiezen. Elke kaart geeft aan welke klassen in die ronde vechten: de juiste kaart is niet de sterkste, maar die je eenheden het slagveld op stuurt en de zijne erbuiten laat.

  6. Passen is ook een zet

    Wie als eerste past, krijgt 1 Overwinningspunt (OP) en is Startspeler in de volgende ronde. Vroeg afhaken helpt je in de Speelvolgorde en kost je acties: het is een van de beslissingen die aan tafel echt tellen.

Ze spelen niet allemaal hetzelfde

Lindsay, de mystica

Niemand begint sterker dan een ander

We beginnen verschillend, niet ongelijk. Daarna leert iedereen wat hij nodig heeft, en halverwege het spel zijn we niet meer wie we waren.

Lindsay, de mystica

Verrix is asymmetrisch, met vijf gelijkwaardig uitgebalanceerde stammen: geen kant is in het voordeel, maar geen kant is gelijk aan een andere. Elke stam heeft een roeping (blauw de Veldslag, oranje de Rooftocht, paars de Mystiek, groen de Handel, geel het Ambacht) en veertien eigen Actiekaarten: negen Basis- en vijf Speciale Actiekaarten. Sommige zijn zeldzaam, en één speler bezit ze het hele spel lang.

Maar het verschil staat niet in steen gebeiteld. Met de actie Leren voegt een stam een Speciale Actiekaart aan zijn deck toe en kan die meteen spelen: elke stam kan zich ontwikkelen door de acties te leren die voor de andere natuurlijk zijn. De koopman kan leren vechten en de krijger leren onderhandelen, alleen kost het hun een beurt en de ander niet.

Dat betekent dat de tafel van vorm verandert met wie eraan gaat zitten, en dat halverwege het spel niemand meer speelt zoals hij begon. Er is geen sterke stam: er is de stam die lijkt op hoe jij speelt, en de stam die je besluit te worden.

De spelregels

Niamh, de krijgster

Achtentwintig pagina’s, dan beslis je

Lees ze voordat je koopt. Wie aan tafel komt zonder te weten hoe je vecht, blijft daar niet lang zitten.

Niamh, de krijgster

Verrix bestaat in twee aparte edities, een Italiaanse en een Engelse: het zijn geen twee regelboeken in dezelfde doos, de taal kies je bij het kopen.

Italiaanse spelregelsEngelse spelregels

Speelmateriaal

Ygerna, de ambachtsvrouw

Ik heb hem zelf gevuld, stuk voor stuk

Zeventig Actiekaarten, de tegels van de godin in hun zak, en al het andere dat je hieronder vindt.

Ygerna, de ambachtsvrouw

  • 1 Koningenbord, de kaart
  • 1 Veldslagbord
  • 70 Actiekaarten – 14 per stam, in vijf kleuren
  • 20 Gebeurteniskaarten
  • 7 algemene Personagekaarten
  • 67 Goederentegels
  • 7 Mórrígan-tegels, met hun stoffen zak
  • 20 Goddelijke Wil-kubussen
  • 35 Dorpelingfiches
  • 15 Dorpsfiches
  • 4 Trofeetegels
  • 4 Feestdagtegels
  • 1 Koningsringtegel, plus de Roem- en Speelvolgordeschijf

Plus de Dorps-, Onderweg-, Setup-, Vaardigheids-, Personage-, Portum Itium- en Overzichtskaarten: vijf per kleur.

Wat niet meteen opvalt

Lindsay, de mystica

Kijk beter naar de kleuren op tafel

Er ontbreekt iets, en het is geen vergissing: het is het stuk wereld dat nog niet is aangekomen.

Lindsay, de mystica

Rood ontbreekt, en dat is geen toeval

Rood is de kleur van de Romeinen: de tunieken van de soldaten, de karmozijnrode mantel van de officieren. In Verrix zijn de Romeinen nog niet geland, dus ontbreekt de kleur. Vijf stammen, vijf kleuren, en een leegte die de hele achtergrond vertelt.

De godin staat achter de verdediger

De Mórrígan-tegel trekt de verdediger, niet de aanvaller, en hij trekt hem ook als hij niemand heeft opgesteld. Bij gelijkspel mislukt de Rooftocht. Het toeval beschermt in dit spel wie wordt aangevallen.

Er is geen geld en er is geen wisselgeld

Om een Zwaard van 5 te kopen moet je goederen verkopen voor minstens 5. Geef je er 6, dan is dat punt weg. Eén regeltje uit de spelregels dat in één keer zegt wat voor spel dit is.

De vier Schatten bestaan echt

De Ketel van Murias, de Speer van Gorias, het Zwaard van Findias, de Steen van Falias: het zijn de vier schatten van de Túatha Dé Danann, echte Ierse mythologie. Dezelfde overlevering waaruit de Mórrígan komt.

Elke stam heeft een beroep en een amulet

Blauw de Veldslag, oranje de Rooftocht, paars de Mystiek, groen de Handel, geel het Ambacht. En op de achterzijde van de kaarten een amulet voor elk: een slang, een gegraveerde steen, een torque met een hert, een kling, een visgraat.

Roem gaat nooit naar nul

Het spoor begint bij 3, zakt nooit onder 1 en stopt niet bij 55: je begint opnieuw bij 1 en neemt de tegel “55” mee. Er is geen eindtelling: wie wint, is op elk moment van het spel te zien.

Hoe zwaar, hoe groot

  • 1,36 kgper doos
  • 31 × 23 × 6 cmafmetingen
  • € 6binnen Italië, tot 3 kg
Ygerna, de ambachtsvrouw

Anderhalve kilo, en een hele tafel

Onder je arm weegt hij niets. Dan open je hem, en op tafel is geen plaats meer voor iets anders.

Ygerna, de ambachtsvrouw

Ontwerpers: Tommaso Ceglia en Riccardo Corti. Artistieke leiding: Alfonso Bonfanti. Foto’s: Elena Zaretti.