Verrix 2021

Cinco Reyes se disputan Britania,y nadie mira hacia Roma.

Colocación de trabajadores sobre mapa con conflicto directo: se desarrolla, se comercia, se hacen incursiones, se declara la Batalla. El juego que abrió el catálogo de Dawn Town Games, tras cinco años de pruebas en ferias.

Cómo se juega

La caja de Verrix

Quién se sienta, y por cuánto tiempo

  • 2–5jugadores
  • 30′por jugador
  • 14+años
Niamh, la guerrera

Te lo digo antes de empezar

Una partida a cinco dura dos horas y media. Es un juego largo, y quien se sienta a la mesa lo tiene que saber ahora, no a mitad de la tercera ronda.

Niamh, la guerrera

La duración no es un intervalo: es una multiplicación. Treinta minutos por cabeza quiere decir una hora entre dos y dos horas y media entre cinco, y la partida termina siempre en el mismo punto, la duodécima ronda, seáis los que seáis en la mesa. Más jugadores no alargan el juego: alargan la espera hasta que te vuelve a tocar.

Sobre la edad escribimos 14+ y nada más, que es lo que pone en la caja. No es una estimación de lo difícil que es: por debajo de los catorce años un juego se clasifica como juguete y hacen falta otras verificaciones. Si en vuestra mesa juega alguien más joven, no seremos nosotros quienes os digamos que no.

Ambientación

Lindsay, la mística

Britania, 54 a. C.

Yo los signos los leo: Roma está llegando. Pero aquí nadie levanta la vista, estamos demasiado ocupados quitándonos las cosas de las manos.

Lindsay, la mística

Las tribus que pueblan Britania luchan entre sí ignorando la inminente amenaza de Roma, que en pocas décadas cambiará para siempre su existencia. En este rincón del mundo cinco Reyes se disputan fama y fortuna.

En la mesa eres uno de esos cinco. Gobiernas una aldea, siete Aldeanos y un puñado de Personajes (artesano, guerrero, mercader, místico), y en doce rondas debes acumular más Fama que los otros cuatro. La Fama se consigue desarrollando, comerciando, haciendo incursiones y ganando batallas: cuatro caminos, y ninguno que no pase por los demás.

No hay rondas tranquilas. Si alguien te hace una Incursión o te ataca, estás obligado a responder aunque ya hayas pasado; y mientras sigas en juego puedes meterte en la disputa de otros dos, poniéndote del lado de quien quieras. La Pista de Fama es pública de principio a fin: quien va ganando se ve siempre, y lleva la diana en la espalda.

Míralo de cerca

Ygerna, la artesana

Las piezas las he hecho yo

Tableros, meeples, losetas: todo es madera y cartón de verdad, y se nota al tacto antes incluso de verlo.

Ygerna, la artesana

  • Todo lo que hay dentro
  • Las cinco tribus
  • La caja abierta
  • La tribu naranja

En la mesa hay dos tableros, el mapa de Britania y el de la Batalla, y alrededor todo lo demás: setenta Cartas de Acción repartidas en cinco colores, las Losetas de Mercancía, las fichas de Aldeano y de Aldea, los cubos de Voluntad Divina y la bolsa de las Losetas de Mórrígan, de la que se saca con los ojos cerrados.

Las fotografías retratan ejemplares de verdad, no renders: lo que ves aquí es lo que llega a casa, con los mismos colores y los mismos grosores de cartón.

Cómo se juega

Artghal, el saqueador

No te libras pasando

Si vengo a por tus mercancías, tienes que responderme igual, aunque tu ronda ya había terminado. Te aviso una sola vez.

Artghal, el saqueador

  1. Doce rondas, a un ritmo fijo

    Dos Rondas Mensuales y luego una Festividad, cuatro veces. Las cuatro Losetas de Festividad están boca arriba desde el principio: los objetivos se saben de antemano y se planifica para ellos.

  2. Los Eventos se pagan a los dioses

    En cada Ronda Mensual pagas tres cubos de Voluntad Divina y robas una Carta de Evento. Algunas se aplican enseguida y en voz alta, otras se guardan boca abajo y se juegan cuando conviene, pero solo una cada vez.

  3. Las cartas, y la fuerza para jugarlas

    Cada acción requiere una Carta de Acción, y cada carta se juega una sola vez por ronda. Para jugarla comprometes Aldeanos y Personajes hasta la FUERZA que pide: un Personaje de 3 vale tres Aldeanos, y la combinación la eliges tú.

  4. Desarrollo, Comercio, Incursión

    Desarrollas en tu aldea, y lo que produces se queda a la vista hasta la Limpieza. Comercias lejos, y quien sufre un Comercio está obligado a aceptarlo. Haces Incursiones en otra parte, y el resultado es una comparación de FUERZA en la que el defensor saca una Loseta de Mórrígan: la diosa está del lado de quien lo sufre.

  5. La Batalla premia el riesgo

    Tres Rondas de Batalla, un disco que se mueve hacia quien gana, y los demás jugadores que pueden ponerse del lado de uno o del otro. Cada carta declara qué clases combaten en esa Ronda de Batalla: la carta acertada no es la más fuerte, es la que manda tus unidades al campo de batalla y deja fuera las suyas.

  6. Pasar también es una jugada

    Quien pasa primero se lleva 1 Punto de Victoria y será Primer Jugador en la ronda siguiente. Soltar pronto te conviene en el Orden de Juego y te cuesta acciones: es una de las decisiones que de verdad cuentan en la mesa.

No todas juegan igual

Lindsay, la mística

Nadie empieza más fuerte que otro

Empezamos distintos, no desiguales. Luego cada uno aprende lo que necesita, y a mitad de partida ya no somos los del principio.

Lindsay, la mística

Verrix es asimétrico, con cinco tribus equilibradas por igual: ningún bando está favorecido, pero ninguno es igual a otro. Cada tribu tiene una vocación (el azul la Batalla, el naranja la Incursión, el morado el Misticismo, el verde el Comercio, el amarillo la Artesanía) y catorce Cartas de Acción propias: nueve de Acción Básica y cinco de Acción Especial. Algunas son raras, y las tiene un solo jugador durante toda la partida.

Pero la diferencia no está grabada en piedra. Con la acción Aprender, una tribu añade a su mazo una Carta de Acción Especial y puede jugarla enseguida: cada tribu puede evolucionar aprendiendo las acciones que para las demás son naturales. El mercader puede aprender a combatir y el guerrero a negociar, solo que a ellos les cuesta un turno y al otro no.

Quiere decir que la mesa cambia de forma según quién se siente a ella, y que a mitad de partida ya nadie juega como empezó. No hay una tribu fuerte: está la que se parece a cómo juegas, y la que decides llegar a ser.

El Reglamento

Niamh, la guerrera

Veintiocho páginas, y luego decides

Léelas antes de comprar. Quien llega a la mesa sin saber cómo se combate, en la mesa dura poco.

Niamh, la guerrera

Verrix existe en dos ediciones separadas, italiana e inglesa: no son dos Reglamentos en la misma caja, es el idioma lo que eliges al comprar.

Reglamento italianoReglamento inglés

Lo que hay en la caja

Ygerna, la artesana

La he llenado yo, pieza a pieza

Setenta Cartas de Acción, las losetas de la diosa en su bolsa, y todo lo demás que encuentras aquí abajo.

Ygerna, la artesana

  • 1 Tablero de los Reyes, el mapa
  • 1 Tablero de Batalla
  • 70 Cartas de Acción —14 por tribu, en cinco colores
  • 20 Cartas de Evento
  • 7 Cartas de Personaje comunes
  • 67 Losetas de Mercancía
  • 7 Losetas de Mórrígan, con su bolsa de tela
  • 20 cubos de Voluntad Divina
  • 35 fichas de Aldeano
  • 15 fichas de Aldea
  • 4 Losetas de Trofeo
  • 4 Losetas de Festividad
  • 1 Loseta del Anillo de los Reyes, más los discos de Fama y de Orden de Juego

Más las Cartas de Aldea, En Camino, de Setup, de Habilidad, de Personaje, de Portum Itium y de Ayuda: cinco por color.

Las cosas que no se notan enseguida

Lindsay, la mística

Fíjate mejor en los colores de la mesa

Falta algo, y no es un descuido: es el trozo de mundo que todavía no ha llegado.

Lindsay, la mística

El rojo no está, y no es casualidad

El rojo es el color de los romanos: las túnicas de los soldados, el manto carmesí de los oficiales. En Verrix los romanos aún no han desembarcado, así que el color no está. Cinco tribus, cinco colores, y una ausencia que cuenta toda la ambientación.

La diosa está con quien se defiende

La Loseta de Mórrígan la saca el defensor, no el atacante, y la saca aunque no haya desplegado a nadie. Si hay empate, la Incursión falla. El azar, en este juego, protege a quien lo sufre.

No hay dinero, y no hay cambio

Para comprar una Espada de 5 tienes que vender mercancías por al menos 5. Si entregas por 6, ese punto se pierde. Una línea del Reglamento que dice de golpe qué tipo de juego es esto.

Los cuatro Tesoros son de verdad

Caldero de Murias, Lanza de Gorias, Espada de Findias, Piedra de Falias: son los cuatro tesoros de los Túatha Dé Danann, mitología irlandesa de verdad. La misma tradición de la que viene la Mórrígan.

Cada tribu tiene un oficio y un amuleto

El azul la Batalla, el naranja la Incursión, el morado el Misticismo, el verde el Comercio, el amarillo la Artesanía. Y en el reverso de las cartas, un amuleto para cada una: una serpiente, una piedra grabada, un torques con un ciervo, una hoja, una espina de pescado.

La Fama nunca vuelve a cero

La pista arranca en 3, nunca baja de 1 y en 55 no se para: se vuelve a empezar desde 1 llevándose la loseta «55». No hay ningún recuento final: quien va ganando se ve en todo momento de la partida.

Cuánto pesa, cuánto ocupa

  • 1,36 kgpor caja
  • 31 × 23 × 6 cmdimensiones
  • 6 €en Italia, hasta 3 kg
Ygerna, la artesana

Un kilo y medio, y una mesa entera

Bajo el brazo no pesa nada. Luego la abres, y en la mesa ya no cabe nada más.

Ygerna, la artesana

Autores: Tommaso Ceglia y Riccardo Corti. Dirección artística: Alfonso Bonfanti. Fotografías de Elena Zaretti.