Qui sommes-nous

Au début, il y a un apéro.En 2015, sur le Corso Como.

Deux d’entre nous parlaient d’un jeu par tchat qui se déroulait dans la Grande-Bretagne celtique, et à la fin de cet apéro, il y avait les bases d’un prototype. Dawn Town Games est la marque de Dice Tower Games S.r.l.s., une société née en février 2017. Nous publions peu de titres, et nous les publions quand ils sont prêts.

Tommaso Ceglia
Tommaso Ceglia
Riccardo Corti
Riccardo Corti
Alfonso Bonfanti
Alfonso Bonfanti

Entre les deux, il y a six étapes.Nous les faisons à trois.

01 L’idée

Nous nous sommes retrouvés à trois autour d’une table. Nous avons créé la société en février 2017, à Milan, et le premier jeu est arrivé en boutique en 2021.

Entre l’idée et la première boîte, six ans se sont écoulés.

Un des quatre chefs de Yatai
Un des quatre chefs, de Yatai

02 Le prototype

Un jeu commence par un bout de carton découpé et des pions empruntés à une autre boîte. Verrix a été conçu par Tommaso Ceglia et Riccardo Corti ; Yatai porte aussi la signature d’Alfonso Bonfanti. Pour Sub‑Zero, non : l’idée n’est pas la nôtre, et nous l’écrivons parce que c’est la vérité.

Verrix est né d’un jeu par tchat entre amis.

Lindsay, la mystique de Verrix
Lindsay, la mystique, de Verrix

03 Les tests

Ensuite, on joue, pendant deux ans environ par titre. Ce n’est pas pour nous vanter : c’est la moyenne dans notre métier. On joue, on change une règle, on rejoue. Et quand les règles ne sont pas claires autour de la table, les règles, on les réécrit. Plusieurs fois.

Environ deux ans de tests pour chacun des trois titres.

Le Morse de Sub-Zero
Le Morse, de Sub‑Zero

04 Le dessin

Les trois jeux ne se ressemblent pas, et ce n’est pas une étourderie. Verrix est historique, Yatai est manga, Sub‑Zero est cartoon : ils n’ont pas une seule police de caractères en commun. Mais la direction artistique est toujours celle d’Alfonso Bonfanti.

La cohérence vient de l’éditeur, pas d’un style graphique commun.

Trois identités distinctes, une seule âme.

Un autre des quatre chefs de Yatai
Un autre des quatre chefs, de Yatai

05 La boîte

Nos boîtes, nous les gardons petites. Ce n’est pas qu’une question de coût : nous sommes joueurs avant d’être éditeurs, et nous savons combien de place il y a sur une étagère, à la maison. La place que prend un jeu, c’est de la place volée au suivant, et dedans, on ne met que ce qui sert à jouer.

Entre la boutique et la table, pour l’instant, c’est la table qui l’emporte.

Le Lemming de Sub-Zero
Le Lemming, de Sub‑Zero

06 Le conflit

Dans les trois, il y a un moyen d’interagir directement avec les adversaires : les raids dans Verrix, les clients encombrants envoyés dans la file des autres dans Yatai, l’Ours Polaire en chasse et les captures dans Sub‑Zero.

Nous n’arrondissons pas trop les angles pour que nos jeux paraissent plus gentils. C’est ce qui fait d’une partie une vraie partie, et pas un simple passe-temps.

Quand on quitte la table, on doit avoir une histoire à raconter.

Niamh, la guerrière de Verrix
Niamh, la guerrière, de Verrix
La petite pointe de méchanceté, c’est notre marque de fabrique.
Ce n’est pas nous qui le disons. C’est ce qu’ont dit ceux qui ont joué à nos jeux.

Les trois associés

Tommaso Ceglia

Tommaso Ceglia

Administration, ventes, communication

C’est la voix publique de Dawn Town Games — interviews, boutiques, distributeurs — et en même temps l’associé qui s’occupe des factures et de la paperasse. L’apéro de 2015, c’était son idée, mais le germe est bien plus ancien : à seize ans, il avait organisé une chasse au trésor pour près de quatre cents personnes.

Il répète un seul mot, au point d’admettre qu’il est devenu lassant : qualité. Il s’en sert comme d’un critère, pas comme d’un slogan — c’est à cette aune qu’il écarte les demandes du marché qui ne sont pas à la hauteur.

« Ce qui ne se voit pas toujours, mais se sent quand ça manque. »
Riccardo Corti

Riccardo Corti

Conception et tests, comptabilité, entrepôt

Avec Tommaso, il a transformé ce jeu par tchat en prototype, puis, en 2017, en maison d’édition. Il tient les comptes et l’entrepôt, pose des garde-fous et corrige les bugs : il part toujours de la réalité plutôt que de ses envies.

Par principe, il s’interdit de complimenter ses propres jeux, parce que le verdict appartient à ceux qui s’installent autour de la table. Avant d’être auteur et éditeur, il se considère comme un joueur.

« Chaque joueur satisfait est une joie pour nous. »
Alfonso Bonfanti

Alfonso Bonfanti

Technique, production, logistique

Il veille sur la partie qu’on voit le moins : prototypes, devis des usines, impression, expéditions. Il a rejoint la société sur invitation, sans comprendre tout de suite que ce métier était fait pour lui. La direction artistique des trois titres, c’est aussi lui.

C’est le moins enclin des trois à se mettre en avant : quand il dit qu’un jeu a été testé jusqu’à l’épuisement, il ne fait qu’énoncer un fait.

« Jouez en sachant que le jeu est bien testé et que son thème est soigné. »

Et à la fin, il y a une table.C’est la seule chose qui compte.

Les parties de test, les boîtes, les deux ans par titre ne servent qu’à une chose : que ceux qui s’installent autour de la table s’amusent ! Si on se lève en riant, l’objectif est atteint et le travail est accompli.

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