Czerwieni nie ma, i to nie przypadek
Czerwień to kolor Rzymian: tuniki żołnierzy, karmazynowy płaszcz oficerów. W Verrix Rzymianie jeszcze nie wylądowali, więc tego koloru nie ma. Pięć plemion, pięć kolorów i brak, który mówi wszystko o świecie gry.
Pięciu Królów walczy o Brytanię,a nikt nie patrzy w stronę Rzymu.
Worker placement na mapie z bezpośrednią konfrontacją: rozwijasz wioskę, handlujesz, przeprowadzasz Najazdy, wypowiadasz Bitwę. Gra, od której zaczął się katalog Dawn Town Games, po pięciu latach testów na targach.


Rozgrywka w pięć osób trwa dwie i pół godziny. To długa gra, a kto siada do stołu, musi to wiedzieć teraz, nie w połowie trzeciej rundy.
Niamh, wojowniczka
Czas gry to nie przedział: to mnożenie. Trzydzieści minut na osobę oznacza godzinę przy dwóch graczach i dwie i pół godziny przy pięciu, a rozgrywka zawsze kończy się w tym samym miejscu, na dwunastej rundzie, bez względu na to, ilu was siedzi przy stole. Więcej graczy nie wydłuża gry: wydłuża czekanie, aż znów przyjdzie twoja kolej.
Co do wieku piszemy 14+ i nic więcej, bo tak jest napisane na pudełku. To nie jest ocena tego, jak trudna jest gra: poniżej czternastu lat gra jest klasyfikowana jako zabawka i wymaga innych badań. Jeśli przy waszym stole zagra ktoś młodszy, to nie my będziemy wam tego zabraniać.

Ja znaki czytam: Rzym nadciąga. Ale tutaj nikt nie podnosi wzroku, jesteśmy zbyt zajęci wyrywaniem sobie rzeczy z rąk.
Lindsay, mistyczka
Plemiona zamieszkujące Brytanię walczą między sobą, ignorując wiszące nad nimi zagrożenie ze strony Rzymu, który w ciągu kilku dekad na zawsze odmieni ich życie. W tym zakątku świata pięciu Królów walczy o sławę i bogactwo.
Przy stole jesteś jednym z tych pięciu. Rządzisz wioską, siedmioma Mieszkańcami i garstką Postaci (rzemieślnik, wojownik, kupiec, mistyk), a w ciągu dwunastu rund musisz zgromadzić więcej Sławy niż pozostali czterej. Sławę zdobywasz, rozwijając wioskę, handlując, przeprowadzając Najazdy i wygrywając bitwy: cztery drogi i żadna nie omija innych graczy.
Nie ma spokojnych rund. Jeśli ktoś przeprowadzi na ciebie Najazd albo cię zaatakuje, musisz odpowiedzieć nawet po spasowaniu; a dopóki jesteś w grze, możesz wtrącić się w kłótnię dwóch innych, stając po stronie tego, kogo zechcesz. Tor Sławy jest jawny od początku do końca: kto prowadzi, jest zawsze na widoku i na celowniku.

Plansze, meeple, kafelki: wszystko to prawdziwe drewno i tektura, a czuć to pod palcami, zanim jeszcze się to zobaczy.
Ygerna, rzemieślniczka





Na stole leżą dwie plansze, mapa Brytanii i Plansza Bitwy, a wokół nich cała reszta: siedemdziesiąt Kart Akcji w pięciu kolorach, Kafelki Towarów, Żetony Mieszkańców i Wiosek, kostki Woli Bogów i woreczek z Kafelkami Mórrígan, z którego dobiera się z zamkniętymi oczami.
Zdjęcia przedstawiają prawdziwe egzemplarze, a nie rendery: to, co tu widzisz, trafi do twojego domu, w tych samych kolorach i z tektury tej samej grubości.

Jeśli przyjdę po twoje towary, i tak musisz mi odpowiedzieć, nawet jeśli dla ciebie runda już się skończyła. Ostrzegam cię tylko raz.
Artghal, łupieżca
Dwie Rundy Miesięczne, a potem Święto, i tak cztery razy. Cztery Kafelki Świąt leżą odkryte od początku: cele są znane z góry i planuje się pod nie.
W każdej Rundzie Miesięcznej płacisz trzy kostki Woli Bogów i dobierasz Kartę Wydarzenia. Niektóre rozpatruje się od razu i na głos, inne trzyma się zakryte i zagrywa w dogodnym momencie, ale tylko jedną naraz.
Każda akcja wymaga Karty Akcji, a każdą kartę zagrywa się tylko raz na rundę. Żeby ją zagrać, angażujesz Mieszkańców i Postacie aż do SIŁY, której wymaga: Postać o SILE 3 jest warta trzech Mieszkańców, a kombinację wybierasz ty.
Rozwijasz swoją wioskę, a to, co wyprodukujesz, zostaje na widoku aż do Sprzątania. Handlujesz daleko od domu, a ten, kto staje się celem wymiany, musi ją przyjąć. Przeprowadzasz Najazdy gdzie indziej, a o wyniku decyduje porównanie SIŁY, w którym obrońca dobiera Kafelek Mórrígan: bogini stoi po stronie tego, kto zostaje zaatakowany.
Trzy Rundy Bitwy, krążek, który przesuwa się w stronę tego, kto wygrywa, i pozostali gracze, którzy mogą stanąć po stronie jednego albo drugiego. Każda karta określa, które klasy walczą w danej Rundzie Bitwy: właściwa karta to nie ta najsilniejsza, tylko ta, która wysyła na pole bitwy twoje jednostki, a jednostki przeciwnika zostawia poza nim.
Kto pasuje jako pierwszy, dostaje 1 Punkt Zwycięstwa i w następnej rundzie będzie Pierwszym Graczem. Wczesne spasowanie poprawia twoje miejsce w Kolejności Gry i kosztuje cię akcje: to jedna z tych decyzji, które przy stole naprawdę się liczą.

Zaczynamy różni, nie nierówni. Potem każdy uczy się tego, czego potrzebuje, i w połowie rozgrywki nie jesteśmy już tymi samymi co na początku.
Lindsay, mistyczka
Verrix jest asymetryczny, z pięcioma równo zbalansowanymi frakcjami: żadna strona nie ma przewagi, ale żadna nie jest taka sama jak inna. Każde plemię ma swoje powołanie (niebieskie – bitwa, pomarańczowe – najazd, fioletowe – mistycyzm, zielone – handel, żółte – rzemiosło) i czternaście własnych Kart Akcji: dziewięć Kart Akcji Podstawowych i pięć Specjalnych. Niektóre są rzadkie i przez całą rozgrywkę ma je tylko jeden gracz.
Ta różnica nie jest jednak wykuta w kamieniu. Dzięki akcji Nauczyć się plemię dodaje do swojej talii Kartę Akcji Specjalnej i może od razu ją zagrać: każda frakcja może ewoluować, ucząc się akcji, które dla pozostałych są naturalne. Kupiec może nauczyć się walczyć, a wojownik negocjować, tyle że ich kosztuje to turę, a tamtego nie.
To znaczy, że stół zmienia kształt w zależności od tego, kto przy nim siada, i że w połowie rozgrywki nikt już nie gra tak, jak zaczął. Nie ma silnego plemienia: jest to, które przypomina twój sposób gry, i to, którym postanawiasz się stać.
3 pytania, jedno po drugim.
Twoja kolej. Co wprawia cię w dobry humor?
Wypowiadają ci Bitwę. Twoja pierwsza reakcja?
Co cię najbardziej irytuje w długiej rozgrywce?
Twoje plemię to
Testu nie ma w Instrukcji: przy stole plemię wybieracie albo losujecie, jak wolicie. Ma tylko pokazać, że pięć plemion nie jest jednakowych.

Przeczytaj je przed zakupem. Kto przychodzi do stołu, nie wiedząc, jak się walczy, przy stole długo nie zabawi.
Niamh, wojowniczka
Verrix jest dostępny w dwóch osobnych edycjach, włoskiej i angielskiej: nie dostajesz dwóch Instrukcji w jednym pudełku, tylko wybierasz język przy zakupie.

Siedemdziesiąt Kart Akcji, kafelki bogini we własnym woreczku i wszystko inne, co znajdziesz tu niżej.
Ygerna, rzemieślniczka

Do tego Karty Wiosek, W Drodze, Setup, Umiejętności, Postaci, Portum Itium i Pomocy: po pięć na kolor.

Czegoś brakuje, i to nie przez przeoczenie: to ten kawałek świata, który jeszcze nie dotarł.
Lindsay, mistyczka
Czerwień to kolor Rzymian: tuniki żołnierzy, karmazynowy płaszcz oficerów. W Verrix Rzymianie jeszcze nie wylądowali, więc tego koloru nie ma. Pięć plemion, pięć kolorów i brak, który mówi wszystko o świecie gry.
Kafelek Mórrígan dobiera obrońca, a nie atakujący, i dobiera go nawet wtedy, gdy nikogo nie wystawił. Przy remisie Najazd się nie udaje. Los w tej grze chroni tego, kto zostaje zaatakowany.
Żeby kupić Miecz o wartości 5, musisz sprzedać towary warte co najmniej 5. Jeśli oddasz towary za 6, ten punkt przepada. Jedna linijka Instrukcji, która od razu pokazuje, z jaką grą masz do czynienia.
Kocioł z Murias, Włócznia z Gorias, Miecz z Findias, Kamień z Falias: to cztery skarby Túatha Dé Danann, prawdziwa mitologia irlandzka. Ten sam krąg mitów, z którego wywodzi się Mórrígan.
Niebieskie – bitwa, pomarańczowe – najazd, fioletowe – mistycyzm, zielone – handel, żółte – rzemiosło. A na odwrocie kart po jednym amulecie dla każdego: wąż, kamień z rytem, torques z jeleniem, ostrze, ość.
Tor zaczyna się od 3, nigdy nie spada poniżej 1, a na 55 się nie zatrzymuje: zaczynasz znowu od 1 i zabierasz ze sobą kafelek „55”. Nie ma żadnego końcowego podliczenia punktów: kto wygrywa, widać w każdej chwili rozgrywki.

Pod pachą nic nie waży. Potem je otwierasz i na stole nie mieści się już nic innego.
Ygerna, rzemieślniczka
Autorzy: Tommaso Ceglia i Riccardo Corti. Kierownictwo artystyczne: Alfonso Bonfanti. Zdjęcia: Elena Zaretti.