Fünf Könige ringen um Britannien,und niemand blickt nach Rom.
Worker Placement auf einer Landkarte mit direktem Konflikt: Man entwickelt, handelt, unternimmt Raubzüge und fordert andere zur Schlacht heraus. Das Spiel, das den Katalog von Dawn Town Games eröffnet hat, nach fünf Jahren Testrunden auf Messen.
Eine Partie zu fünft dauert zweieinhalb Stunden. Es ist ein langes Spiel, und wer sich hinsetzt, muss das jetzt wissen, nicht mitten in der dritten Runde.
Niamh, die Kriegerin
Die Spieldauer ist keine Spanne: Hier wird multipliziert. Dreißig Minuten pro Spieler heißt eine Stunde zu zweit und zweieinhalb Stunden zu fünft, und die Partie endet immer an derselben Stelle, mit der zwölften Runde, egal, wie viele ihr am Tisch seid. Mehr Spieler verlängern nicht das Spiel, sondern die Zeit, bis man wieder an der Reihe ist.
Beim Alter schreiben wir 14+ und sonst nichts, denn das steht auf der Schachtel. Das ist keine Einschätzung, wie schwierig das Spiel ist: Unter vierzehn Jahren gilt ein Spiel als Spielzeug, und dafür braucht es andere Prüfungen. Wenn an eurem Tisch jemand Jüngeres mitspielt, werden nicht wir es sein, die euch Nein sagen.
Hintergrund
Britannien, 54 v. Chr.
Ich lese die Zeichen: Rom ist im Anmarsch. Aber hier blickt keiner auf, wir sind zu sehr damit beschäftigt, uns gegenseitig die Dinge aus der Hand zu reißen.
Lindsay, die Mystikerin
Die Stämme, die Britannien bevölkern, kämpfen gegeneinander und ignorieren die drohende Gefahr durch Rom, das ihr Leben in wenigen Jahrzehnten für immer verändern wird. In diesem Winkel der Welt ringen fünf Könige um Ruhm und Reichtum.
Am Tisch bist du einer dieser fünf. Du herrschst über ein Dorf, sieben Dorfbewohner und eine Handvoll Charaktere (Handwerker, Krieger, Kaufmann, Mystiker), und in zwölf Runden musst du mehr Ruhm anhäufen als die anderen vier. Ruhm erlangt man, indem man entwickelt, handelt, Raubzüge unternimmt und Schlachten gewinnt: vier Wege, und keiner führt an den anderen vorbei.
Ruhige Runden gibt es nicht. Wenn dich jemand überfällt oder angreift, musst du antworten, auch wenn du schon gepasst hast; und solange du im Spiel bist, kannst du dich in den Streit zweier anderer einmischen und dich auf die Seite schlagen, die dir passt. Die Ruhmesleiste ist von Anfang bis Ende öffentlich: Wer gerade gewinnt, ist immer zu sehen und hat die Zielscheibe auf dem Rücken.
Schau es dir aus der Nähe an
Die Teile habe ich gemacht
Spielpläne, Meeples, Plättchen: Alles ist echtes Holz und echter Karton, und man spürt es mit den Fingern, noch bevor man es sieht.
Ygerna, die Handwerkerin
Alles, was drin ist
Die fünf Stämme
Die offene Schachtel
Der orangefarbene Stamm
Auf dem Tisch liegen zwei Spielpläne, die Landkarte Britanniens und das Schlachttableau, und drumherum alles andere: siebzig Aktionskarten in fünf Farben, die Warenplättchen, die Dorfbewohnersteine und die Dorfsteine, die Götterwillen-Würfel und der Beutel mit den Mórrígan-Plättchen, aus dem man mit geschlossenen Augen zieht.
Die Fotos zeigen echte Exemplare, keine Renderings: Was du hier siehst, kommt so bei dir zu Hause an, mit denselben Farben und derselben Kartonstärke.
So wird gespielt
Mit Passen kommst du nicht davon
Wenn ich mir deine Waren hole, musst du mir trotzdem antworten, auch wenn die Runde für dich schon vorbei war. Ich warne dich nur einmal.
Artghal, der Räuber
Zwölf Runden, in festem Rhythmus
Zwei Monatsrunden und dann ein Festtag, viermal. Die vier Festtagsplättchen liegen von Anfang an offen: Die Ziele sind im Voraus bekannt, und man plant danach.
Ereignisse bezahlt man den Göttern
In jeder Monatsrunde zahlst du drei Götterwillen-Würfel und ziehst eine Ereigniskarte. Manche gelten sofort und werden laut vorgelesen, andere behält man verdeckt und spielt sie, wenn es passt, aber immer nur eine auf einmal.
Die Karten, und die Stärke dafür
Jede Aktion braucht eine Aktionskarte, und jede Karte wird nur einmal pro Runde gespielt. Um sie zu spielen, setzt du Dorfbewohner und Charaktere ein, bis die STÄRKE erreicht ist, die sie verlangt: Ein Charakter mit 3 zählt so viel wie drei Dorfbewohner, und die Kombination wählst du.
Entwicklung, Handel, Raubzug
Du entwickelst in deinem Dorf, und was du produzierst, bleibt bis zum Aufräumen offen liegen. Du handelst in der Ferne, und wer von einem Handel betroffen ist, muss ihn annehmen. Raubzüge unternimmst du anderswo, und über den Ausgang entscheidet ein Vergleich der STÄRKE, bei dem der Verteidiger ein Mórrígan-Plättchen zieht: Die Göttin hält zu dem, der angegriffen wird.
Die Schlacht belohnt das Risiko
Drei Schlachtrunden, eine Scheibe, die zu dem wandert, der gewinnt, und die anderen Spieler, die sich auf die Seite des einen oder des anderen stellen können. Jede Karte gibt an, welche Klassen in dieser Schlachtrunde kämpfen: Die richtige Karte ist nicht die stärkste, sondern die, die deine Einheiten aufs Schlachtfeld schickt und die gegnerischen draußen lässt.
Passen ist auch ein Zug
Wer als Erster passt, bekommt 1 Siegpunkt (SP) und ist in der nächsten Runde Startspieler. Früh auszusteigen verbessert deinen Platz in der Spielreihenfolge und kostet dich Aktionen: eine der Entscheidungen, auf die es am Tisch wirklich ankommt.
Nicht alle spielen sich gleich
Keiner startet stärker als ein anderer
Wir starten verschieden, nicht ungleich. Dann lernt jeder, was er braucht, und zur Hälfte der Partie sind wir nicht mehr die vom Anfang.
Lindsay, die Mystikerin
Verrix ist asymmetrisch, mit fünf untereinander ausgewogenen Stämmen: Keine Seite ist im Vorteil, aber keine gleicht einer anderen. Jeder Stamm hat eine Berufung (Blau für die Schlacht, Orange für den Raubzug, Violett für die Mystik, Grün für den Handel, Gelb für das Handwerk) und vierzehn eigene Aktionskarten: neun Basis- und fünf Spezialaktionskarten. Manche sind selten, und nur ein Spieler besitzt sie, die ganze Partie lang.
Doch der Unterschied ist nicht in Stein gemeißelt. Mit der Aktion Lernen nimmt ein Stamm eine Spezialaktionskarte in sein Deck auf und kann sie sofort spielen: Jeder Stamm kann sich wandeln, indem er die Aktionen lernt, die den anderen von Natur aus liegen. Der Kaufmann kann kämpfen lernen, der Krieger verhandeln, nur kostet es sie einen Zug und den anderen nicht.
Das heißt, der Tisch verändert seine Form, je nachdem, wer sich daran setzt, und zur Hälfte der Partie spielt keiner mehr so, wie er angefangen hat. Es gibt keinen starken Stamm: Es gibt den, der deiner Spielweise ähnelt, und den, der du werden willst.
Mit welchem Stamm solltest du spielen?
3 Fragen, eine nach der anderen.
Du bist am Zug. Was bringt dich in gute Laune?
Man fordert dich zur Schlacht heraus. Deine erste Reaktion?
Was stört dich in einer langen Partie am meisten?
Dein Stamm ist
Der Test steht nicht in den Spielregeln: Am Tisch wählt ihr den Stamm oder lost ihn aus, wie ihr wollt. Er soll nur zeigen, dass die fünf nicht gleich sind.
Die Spielregeln
28 Seiten, dann entscheidest du
Lies sie vor dem Kauf. Wer an den Tisch kommt, ohne zu wissen, wie man kämpft, bleibt nicht lange am Tisch.
Niamh, die Kriegerin
Verrix gibt es in zwei getrennten Ausgaben, einer italienischen und einer englischen: Das sind nicht zwei Regelhefte in derselben Schachtel, sondern du wählst die Sprache beim Kauf.
Siebzig Aktionskarten, die Plättchen der Göttin in ihrem Beutel und alles andere, was du gleich hier unten findest.
Ygerna, die Handwerkerin
1 Königsspielplan, die Landkarte
1 Schlachttableau
70 Aktionskarten – 14 pro Stamm, in fünf Farben
20 Ereigniskarten
7 allgemeine Charakterkarten
67 Warenplättchen
7 Mórrígan-Plättchen, mit ihrem Beutel
20 Götterwillen-Würfel
35 Dorfbewohnersteine
15 Dorfsteine
4 Trophäenplättchen
4 Festtagsplättchen
1 Königsring-Plättchen, dazu die Ruhmes- und Reihenfolgescheiben
Dazu die Dorf-, Unterwegs-, Setup-, Fähigkeiten-, Charakter-, Portum-Itium- und Übersichtskarten: fünf pro Farbe.
Was nicht sofort auffällt
Schau genauer auf die Farben am Tisch
Da fehlt etwas, und das ist kein Versehen: Es ist das Stück Welt, das noch nicht angekommen ist.
Lindsay, die Mystikerin
Rot fehlt, und das ist kein Zufall
Rot ist die Farbe der Römer: die Tuniken der Soldaten, der karmesinrote Umhang der Offiziere. In Verrix sind die Römer noch nicht gelandet, also fehlt die Farbe. Fünf Stämme, fünf Farben und eine Lücke, die den ganzen Hintergrund erzählt.
Die Göttin hält zum Verteidiger
Das Mórrígan-Plättchen zieht der Verteidiger, nicht der Angreifer, und er zieht es auch dann, wenn er niemanden aufgestellt hat. Bei Gleichstand scheitert der Raubzug. Der Zufall schützt in diesem Spiel den, der angegriffen wird.
Es gibt kein Geld, und es gibt kein Wechselgeld
Um ein Schwert für 5 zu kaufen, musst du Waren für mindestens 5 verkaufen. Gibst du Waren für 6 her, ist der eine Punkt weg. Eine Zeile Spielregeln, die auf einen Schlag zeigt, was für ein Spiel das ist.
Die vier Schätze sind echt
Kessel von Murias, Speer von Gorias, Schwert von Findias, Stein von Falias: Das sind die vier Schätze der Túatha Dé Danann, echte irische Mythologie. Derselbe Sagenkreis, aus dem die Mórrígan stammt.
Jeder Stamm hat einen Beruf und ein Amulett
Blau für die Schlacht, Orange für den Raubzug, Violett für die Mystik, Grün für den Handel, Gelb für das Handwerk. Und auf der Rückseite der Karten ein Amulett für jeden: eine Schlange, ein gravierter Stein, ein Torques mit Hirsch, eine Klinge, eine Fischgräte.
Ruhm fällt nie auf null
Die Leiste beginnt bei 3, fällt nie unter 1 und hört bei 55 nicht auf: Man fängt wieder bei 1 an und nimmt das Plättchen „55“ mit. Es gibt keine Schlusswertung: Wer gewinnt, ist in jedem Moment der Partie zu sehen.
Wie schwer, wie groß
1,36 kgpro Schachtel
31 × 23 × 6 cmMaße
6 €in Italien, bis 3 kg
Anderthalb Kilo, und ein ganzer Tisch
Unter dem Arm wiegt sie nichts. Dann machst du sie auf, und auf dem Tisch ist für nichts anderes mehr Platz.
Ygerna, die Handwerkerin
Autoren: Tommaso Ceglia und Riccardo Corti. Künstlerische Leitung: Alfonso Bonfanti. Fotos: Elena Zaretti.