Verrix 2021

Fünf Könige ringen um Britannien,und niemand blickt nach Rom.

Worker Placement auf einer Landkarte mit direktem Konflikt: Man entwickelt, handelt, unternimmt Raubzüge und fordert andere zur Schlacht heraus. Das Spiel, das den Katalog von Dawn Town Games eröffnet hat, nach fünf Jahren Testrunden auf Messen.

So geht’s

Die Schachtel von Verrix

Wer am Tisch Platz nimmt – und wie lange

  • 2–5Spieler
  • 30′pro Spieler
  • 14+Jahre
Niamh, die Kriegerin

Das sage ich dir gleich vorweg

Eine Partie zu fünft dauert zweieinhalb Stunden. Es ist ein langes Spiel, und wer sich hinsetzt, muss das jetzt wissen, nicht mitten in der dritten Runde.

Niamh, die Kriegerin

Die Spieldauer ist keine Spanne: Hier wird multipliziert. Dreißig Minuten pro Spieler heißt eine Stunde zu zweit und zweieinhalb Stunden zu fünft, und die Partie endet immer an derselben Stelle, mit der zwölften Runde, egal, wie viele ihr am Tisch seid. Mehr Spieler verlängern nicht das Spiel, sondern die Zeit, bis man wieder an der Reihe ist.

Beim Alter schreiben wir 14+ und sonst nichts, denn das steht auf der Schachtel. Das ist keine Einschätzung, wie schwierig das Spiel ist: Unter vierzehn Jahren gilt ein Spiel als Spielzeug, und dafür braucht es andere Prüfungen. Wenn an eurem Tisch jemand Jüngeres mitspielt, werden nicht wir es sein, die euch Nein sagen.

Hintergrund

Lindsay, die Mystikerin

Britannien, 54 v. Chr.

Ich lese die Zeichen: Rom ist im Anmarsch. Aber hier blickt keiner auf, wir sind zu sehr damit beschäftigt, uns gegenseitig die Dinge aus der Hand zu reißen.

Lindsay, die Mystikerin

Die Stämme, die Britannien bevölkern, kämpfen gegeneinander und ignorieren die drohende Gefahr durch Rom, das ihr Leben in wenigen Jahrzehnten für immer verändern wird. In diesem Winkel der Welt ringen fünf Könige um Ruhm und Reichtum.

Am Tisch bist du einer dieser fünf. Du herrschst über ein Dorf, sieben Dorfbewohner und eine Handvoll Charaktere (Handwerker, Krieger, Kaufmann, Mystiker), und in zwölf Runden musst du mehr Ruhm anhäufen als die anderen vier. Ruhm erlangt man, indem man entwickelt, handelt, Raubzüge unternimmt und Schlachten gewinnt: vier Wege, und keiner führt an den anderen vorbei.

Ruhige Runden gibt es nicht. Wenn dich jemand überfällt oder angreift, musst du antworten, auch wenn du schon gepasst hast; und solange du im Spiel bist, kannst du dich in den Streit zweier anderer einmischen und dich auf die Seite schlagen, die dir passt. Die Ruhmesleiste ist von Anfang bis Ende öffentlich: Wer gerade gewinnt, ist immer zu sehen und hat die Zielscheibe auf dem Rücken.

Schau es dir aus der Nähe an

Ygerna, die Handwerkerin

Die Teile habe ich gemacht

Spielpläne, Meeples, Plättchen: Alles ist echtes Holz und echter Karton, und man spürt es mit den Fingern, noch bevor man es sieht.

Ygerna, die Handwerkerin

  • Alles, was drin ist
  • Die fünf Stämme
  • Die offene Schachtel
  • Der orangefarbene Stamm

Auf dem Tisch liegen zwei Spielpläne, die Landkarte Britanniens und das Schlachttableau, und drumherum alles andere: siebzig Aktionskarten in fünf Farben, die Warenplättchen, die Dorfbewohnersteine und die Dorfsteine, die Götterwillen-Würfel und der Beutel mit den Mórrígan-Plättchen, aus dem man mit geschlossenen Augen zieht.

Die Fotos zeigen echte Exemplare, keine Renderings: Was du hier siehst, kommt so bei dir zu Hause an, mit denselben Farben und derselben Kartonstärke.

So wird gespielt

Artghal, der Räuber

Mit Passen kommst du nicht davon

Wenn ich mir deine Waren hole, musst du mir trotzdem antworten, auch wenn die Runde für dich schon vorbei war. Ich warne dich nur einmal.

Artghal, der Räuber

  1. Zwölf Runden, in festem Rhythmus

    Zwei Monatsrunden und dann ein Festtag, viermal. Die vier Festtagsplättchen liegen von Anfang an offen: Die Ziele sind im Voraus bekannt, und man plant danach.

  2. Ereignisse bezahlt man den Göttern

    In jeder Monatsrunde zahlst du drei Götterwillen-Würfel und ziehst eine Ereigniskarte. Manche gelten sofort und werden laut vorgelesen, andere behält man verdeckt und spielt sie, wenn es passt, aber immer nur eine auf einmal.

  3. Die Karten, und die Stärke dafür

    Jede Aktion braucht eine Aktionskarte, und jede Karte wird nur einmal pro Runde gespielt. Um sie zu spielen, setzt du Dorfbewohner und Charaktere ein, bis die STÄRKE erreicht ist, die sie verlangt: Ein Charakter mit 3 zählt so viel wie drei Dorfbewohner, und die Kombination wählst du.

  4. Entwicklung, Handel, Raubzug

    Du entwickelst in deinem Dorf, und was du produzierst, bleibt bis zum Aufräumen offen liegen. Du handelst in der Ferne, und wer von einem Handel betroffen ist, muss ihn annehmen. Raubzüge unternimmst du anderswo, und über den Ausgang entscheidet ein Vergleich der STÄRKE, bei dem der Verteidiger ein Mórrígan-Plättchen zieht: Die Göttin hält zu dem, der angegriffen wird.

  5. Die Schlacht belohnt das Risiko

    Drei Schlachtrunden, eine Scheibe, die zu dem wandert, der gewinnt, und die anderen Spieler, die sich auf die Seite des einen oder des anderen stellen können. Jede Karte gibt an, welche Klassen in dieser Schlachtrunde kämpfen: Die richtige Karte ist nicht die stärkste, sondern die, die deine Einheiten aufs Schlachtfeld schickt und die gegnerischen draußen lässt.

  6. Passen ist auch ein Zug

    Wer als Erster passt, bekommt 1 Siegpunkt (SP) und ist in der nächsten Runde Startspieler. Früh auszusteigen verbessert deinen Platz in der Spielreihenfolge und kostet dich Aktionen: eine der Entscheidungen, auf die es am Tisch wirklich ankommt.

Nicht alle spielen sich gleich

Lindsay, die Mystikerin

Keiner startet stärker als ein anderer

Wir starten verschieden, nicht ungleich. Dann lernt jeder, was er braucht, und zur Hälfte der Partie sind wir nicht mehr die vom Anfang.

Lindsay, die Mystikerin

Verrix ist asymmetrisch, mit fünf untereinander ausgewogenen Stämmen: Keine Seite ist im Vorteil, aber keine gleicht einer anderen. Jeder Stamm hat eine Berufung (Blau für die Schlacht, Orange für den Raubzug, Violett für die Mystik, Grün für den Handel, Gelb für das Handwerk) und vierzehn eigene Aktionskarten: neun Basis- und fünf Spezialaktionskarten. Manche sind selten, und nur ein Spieler besitzt sie, die ganze Partie lang.

Doch der Unterschied ist nicht in Stein gemeißelt. Mit der Aktion Lernen nimmt ein Stamm eine Spezialaktionskarte in sein Deck auf und kann sie sofort spielen: Jeder Stamm kann sich wandeln, indem er die Aktionen lernt, die den anderen von Natur aus liegen. Der Kaufmann kann kämpfen lernen, der Krieger verhandeln, nur kostet es sie einen Zug und den anderen nicht.

Das heißt, der Tisch verändert seine Form, je nachdem, wer sich daran setzt, und zur Hälfte der Partie spielt keiner mehr so, wie er angefangen hat. Es gibt keinen starken Stamm: Es gibt den, der deiner Spielweise ähnelt, und den, der du werden willst.

Die Spielregeln

Niamh, die Kriegerin

28 Seiten, dann entscheidest du

Lies sie vor dem Kauf. Wer an den Tisch kommt, ohne zu wissen, wie man kämpft, bleibt nicht lange am Tisch.

Niamh, die Kriegerin

Verrix gibt es in zwei getrennten Ausgaben, einer italienischen und einer englischen: Das sind nicht zwei Regelhefte in derselben Schachtel, sondern du wählst die Sprache beim Kauf.

Italienische SpielregelnEnglische Spielregeln

Spielmaterial

Ygerna, die Handwerkerin

Ich habe sie gefüllt, Stück für Stück

Siebzig Aktionskarten, die Plättchen der Göttin in ihrem Beutel und alles andere, was du gleich hier unten findest.

Ygerna, die Handwerkerin

  • 1 Königsspielplan, die Landkarte
  • 1 Schlachttableau
  • 70 Aktionskarten – 14 pro Stamm, in fünf Farben
  • 20 Ereigniskarten
  • 7 allgemeine Charakterkarten
  • 67 Warenplättchen
  • 7 Mórrígan-Plättchen, mit ihrem Beutel
  • 20 Götterwillen-Würfel
  • 35 Dorfbewohnersteine
  • 15 Dorfsteine
  • 4 Trophäenplättchen
  • 4 Festtagsplättchen
  • 1 Königsring-Plättchen, dazu die Ruhmes- und Reihenfolgescheiben

Dazu die Dorf-, Unterwegs-, Setup-, Fähigkeiten-, Charakter-, Portum-Itium- und Übersichtskarten: fünf pro Farbe.

Was nicht sofort auffällt

Lindsay, die Mystikerin

Schau genauer auf die Farben am Tisch

Da fehlt etwas, und das ist kein Versehen: Es ist das Stück Welt, das noch nicht angekommen ist.

Lindsay, die Mystikerin

Rot fehlt, und das ist kein Zufall

Rot ist die Farbe der Römer: die Tuniken der Soldaten, der karmesinrote Umhang der Offiziere. In Verrix sind die Römer noch nicht gelandet, also fehlt die Farbe. Fünf Stämme, fünf Farben und eine Lücke, die den ganzen Hintergrund erzählt.

Die Göttin hält zum Verteidiger

Das Mórrígan-Plättchen zieht der Verteidiger, nicht der Angreifer, und er zieht es auch dann, wenn er niemanden aufgestellt hat. Bei Gleichstand scheitert der Raubzug. Der Zufall schützt in diesem Spiel den, der angegriffen wird.

Es gibt kein Geld, und es gibt kein Wechselgeld

Um ein Schwert für 5 zu kaufen, musst du Waren für mindestens 5 verkaufen. Gibst du Waren für 6 her, ist der eine Punkt weg. Eine Zeile Spielregeln, die auf einen Schlag zeigt, was für ein Spiel das ist.

Die vier Schätze sind echt

Kessel von Murias, Speer von Gorias, Schwert von Findias, Stein von Falias: Das sind die vier Schätze der Túatha Dé Danann, echte irische Mythologie. Derselbe Sagenkreis, aus dem die Mórrígan stammt.

Jeder Stamm hat einen Beruf und ein Amulett

Blau für die Schlacht, Orange für den Raubzug, Violett für die Mystik, Grün für den Handel, Gelb für das Handwerk. Und auf der Rückseite der Karten ein Amulett für jeden: eine Schlange, ein gravierter Stein, ein Torques mit Hirsch, eine Klinge, eine Fischgräte.

Ruhm fällt nie auf null

Die Leiste beginnt bei 3, fällt nie unter 1 und hört bei 55 nicht auf: Man fängt wieder bei 1 an und nimmt das Plättchen „55“ mit. Es gibt keine Schlusswertung: Wer gewinnt, ist in jedem Moment der Partie zu sehen.

Wie schwer, wie groß

  • 1,36 kgpro Schachtel
  • 31 × 23 × 6 cmMaße
  • 6 €in Italien, bis 3 kg
Ygerna, die Handwerkerin

Anderthalb Kilo, und ein ganzer Tisch

Unter dem Arm wiegt sie nichts. Dann machst du sie auf, und auf dem Tisch ist für nichts anderes mehr Platz.

Ygerna, die Handwerkerin

Autoren: Tommaso Ceglia und Riccardo Corti. Künstlerische Leitung: Alfonso Bonfanti. Fotos: Elena Zaretti.