O nas

Na początku był drink.W 2015 roku, na Corso Como.

Dwóch z nas rozmawiało o grze Play-by-Chat osadzonej w celtyckiej Brytanii, a zanim skończyliśmy drinki, mieliśmy już podstawy prototypu. Dawn Town Games to marka spółki Dice Tower Games S.r.l.s., założonej w lutym 2017 roku. Wydajemy niewiele tytułów i wydajemy je wtedy, gdy są gotowe.

Tommaso Ceglia
Tommaso Ceglia
Riccardo Corti
Riccardo Corti
Alfonso Bonfanti
Alfonso Bonfanti

Pomiędzy jest sześć etapów.Przechodzimy je we trzech.

01 Pomysł

Spotkaliśmy się we trzech przy jednym stole. Spółkę założyliśmy w lutym 2017 roku w Mediolanie, a pierwsza gra trafiła do sklepów w 2021 roku.

Od pomysłu do pierwszego pudełka minęło sześć lat.

Jeden z czterech kucharzy z Yatai
Jeden z czterech kucharzy, z gry Yatai

02 Prototyp

Gra zaczyna się od wyciętego kawałka tektury i pionków pożyczonych z innego pudełka. Verrix zaprojektowali Tommaso Ceglia i Riccardo Corti; pod Yatai podpisuje się także Alfonso Bonfanti. Z Sub‑Zero jest inaczej: pomysł nie jest nasz i piszemy o tym, bo tak po prostu jest.

Verrix narodził się z rozgrywki Play-by-Chat między znajomymi.

Lindsay, mistyczka z Verrix
Lindsay, mistyczka, z gry Verrix

03 Testy

Potem gramy, mniej więcej dwa lata nad każdym tytułem. To nie przechwałki: taka jest średnia w naszym fachu. Gramy, zmieniamy zasadę, gramy znowu. A kiedy przy stole Instrukcja okazuje się niejasna, przepisujemy Instrukcję. Wiele razy.

Około dwóch lat testów dla każdego z trzech tytułów.

Mors z Sub-Zero
Mors, z gry Sub‑Zero

04 Grafika

Nasze trzy gry nie są do siebie podobne i to nie przeoczenie. Verrix jest historyczny, Yatai – mangowy, Sub‑Zero – kreskówkowy: nie mają ani jednego wspólnego kroju pisma. Ale kierownictwo artystyczne zawsze należy do Alfonsa Bonfantiego.

Spójność tkwi w wydawcy, a nie we wspólnej linii graficznej.

Trzy odrębne tożsamości, jedna dusza.

Kolejny z czterech kucharzy z Yatai
Kolejny z czterech kucharzy, z gry Yatai

05 Pudełko

Pudełka robimy małe. To nie tylko kwestia kosztów: najpierw jesteśmy graczami, a dopiero potem wydawcami, i wiemy, ile miejsca jest na domowej półce. Miejsce zajęte przez jedną grę to miejsce zabrane następnej, a do środka wkładamy tylko to, co potrzebne do gry.

Między sklepem a tym, kto siada do stołu, na razie wygrywa ten, kto siada do stołu.

Leming z Sub-Zero
Leming, z gry Sub‑Zero

06 Konflikt

We wszystkich trzech grach jest sposób na bezpośrednią interakcję z przeciwnikami: najazdy w Verrix, kłopotliwi klienci odsyłani do kolejek innych graczy w Yatai, polujący Niedźwiedź Polarny i schwytanie w Sub‑Zero.

Nie wygładzamy zbytnio kantów, żeby gry wydawały się milsze. To właśnie sprawia, że partia jest prawdziwą partią, a nie zwykłym zabijaniem czasu.

Kto wstaje od stołu, musi mieć coś do opowiedzenia.

Niamh, wojowniczka z Verrix
Niamh, wojowniczka, z gry Verrix
Szczypta złośliwości to nasz znak firmowy.
Nie my to mówimy. Powiedzieli to ci, którzy grali w nasze gry.

Trzej wspólnicy

Tommaso Ceglia

Tommaso Ceglia

Administracja, sprzedaż, komunikacja

Jest głosem Dawn Town Games na zewnątrz – wywiady, sklepy, dystrybutorzy – a zarazem wspólnikiem, który zajmuje się fakturami i biurokracją. Tamten drink z 2015 roku był jego pomysłem, ale ziarno zasiano dużo wcześniej: jako szesnastolatek zorganizował poszukiwanie skarbu dla prawie czterystu osób.

Powtarza jedno słowo tak długo, aż sam przyznaje, że zrobiło się nudne: jakość. Traktuje je jak kryterium, a nie slogan – to nią mierzy oczekiwania rynku i odrzuca te, które jej nie sprostają.

„To, czego nie zawsze widać, ale co czuć, kiedy tego brakuje.”
Riccardo Corti

Riccardo Corti

Projektowanie i testy, finanse, magazyn

Razem z Tommasem zamienił tamtą grę Play-by-Chat w prototyp, a w 2017 roku w wydawnictwo. Prowadzi finanse i magazyn, wyznacza granice i usuwa błędy: zawsze wychodzi od rzeczywistości, a nie od pobożnych życzeń.

Z zasady nie pozwala sobie chwalić własnych gier, bo ocena należy do tego, kto siada do stołu. Bardziej niż autorem i wydawcą czuje się graczem.

„Każdy zadowolony gracz to dla nas radość.”
Alfonso Bonfanti

Alfonso Bonfanti

Sprawy techniczne, produkcja, logistyka

Pilnuje tej części pracy, którą widać najmniej: prototypów, wycen od fabryk, druku, wysyłek. Do spółki dołączył na zaproszenie i nie od razu zauważył, że ma do tego smykałkę. To on odpowiada też za kierownictwo artystyczne wszystkich trzech tytułów.

Z całej trójki najmniej lubi się chwalić: kiedy mówi, że gra została przetestowana do upadłego, po prostu podaje fakt.

„Grajcie, wiedząc, że gra jest dobrze przetestowana i ma dopracowany klimat.”

A na końcu jest stół.To jedyne, co się liczy.

Testy, pudełka, dwa lata na każdy tytuł służą tylko jednemu: żeby ten, kto siada do stołu, dobrze się bawił! Jeśli wstaje się od niego ze śmiechem, cel jest osiągnięty, a praca skończona.

Zobacz nasze gry