Verrix 2021

Cinco Reis disputam a Britânia,e ninguém olha para Roma.

Colocação de trabalhadores num mapa com conflito direto: desenvolve-se, comercia-se, fazem-se incursões, declara-se Batalha. O jogo que abriu o catálogo da Dawn Town Games, depois de cinco anos de testes em feiras.

Como se joga

A caixa de Verrix

Quem se senta, e por quanto tempo

  • 2–5jogadores
  • 30′por jogador
  • 14+anos
Niamh, a guerreira

Digo-to antes de começarmos

Uma partida a cinco dura duas horas e meia. É um jogo longo, e quem se senta à mesa tem de o saber agora, não a meio da terceira ronda.

Niamh, a guerreira

A duração não é um intervalo: é uma multiplicação. Trinta minutos por cabeça quer dizer uma hora a dois e duas horas e meia a cinco, e o jogo acaba sempre no mesmo ponto, na décima segunda ronda, sejam quantos forem à mesa. Mais jogadores não prolongam o jogo: prolongam a espera até voltar a ser a vez de cada um.

Quanto à idade, escrevemos 14+ e mais nada, que é o que diz a caixa. Não é uma estimativa de quão difícil é o jogo: abaixo dos catorze anos, um jogo é classificado como brinquedo e são precisas verificações diferentes. Se à vossa mesa jogar alguém mais novo, não seremos nós a dizer-vos que não.

Ambientação

Lindsay, a mística

Britânia, 54 a.C.

Os sinais, leio-os eu: Roma está a chegar. Mas aqui ninguém levanta os olhos, estamos demasiado ocupados a tirar as coisas das mãos uns aos outros.

Lindsay, a mística

As tribos que povoam a Britânia lutam entre si, ignorando a ameaça iminente de Roma, que em poucas décadas mudará para sempre a existência delas. Neste canto do mundo, cinco Reis disputam fama e fortuna.

À mesa, és um desses cinco. Governas uma aldeia, sete Aldeões e um punhado de Personagens (artesão, guerreiro, mercador, místico) e, em doze rondas, tens de acumular mais Fama do que os outros quatro. A Fama ganha-se desenvolvendo, comerciando, fazendo incursões e vencendo batalhas: quatro caminhos, e nenhum que não passe pelos outros.

Não há rondas tranquilas. Se alguém te fizer uma Incursão ou te atacar, és obrigado a responder mesmo que já tenhas passado a vez; e, enquanto estiveres em jogo, podes intervir na disputa entre outros dois, tomando partido por quem te apetecer. O Trilho de Fama é público do princípio ao fim: quem está a ganhar vê-se sempre, e tem o alvo nas costas.

Vê-o de perto

Ygerna, a artesã

Os componentes, fi-los eu

Tabuleiros, meeples, peças: é tudo madeira e cartão a sério, e nota-se ao toque ainda antes de se ver.

Ygerna, a artesã

  • Tudo o que está lá dentro
  • As cinco tribos
  • A caixa aberta
  • A tribo laranja

Na mesa há dois tabuleiros, o mapa da Britânia e o Tabuleiro de Batalha, e, à volta, tudo o resto: setenta Cartas de Ação divididas por cinco cores, as Peças de Mercadoria, as Fichas de Aldeão e de Aldeia, os cubos de Vontade Divina e o saco das Peças de Mórrígan, de onde se tira de olhos fechados.

As fotografias mostram exemplares verdadeiros, não renders: o que vês aqui é o que te chega a casa, com as mesmas cores e as mesmas espessuras de cartão.

Como se joga

Artghal, o saqueador

Passar a vez não te livra disto

Se eu vier buscar as tuas mercadorias, tens de me responder na mesma, mesmo que para ti a ronda já tenha acabado. Só te aviso uma vez.

Artghal, o saqueador

  1. Doze rondas, com um ritmo fixo

    Duas Rondas Mensais e depois uma Festividade, quatro vezes. As quatro Peças de Festividade estão viradas para cima desde o início: os objetivos conhecem-se de antemão e planeia-se em função deles.

  2. Os Eventos pagam-se aos deuses

    Em cada Ronda Mensal pagas três cubos de Vontade Divina e tiras uma Carta de Evento. Algumas aplicam-se logo e em voz alta, outras guardam-se viradas para baixo e jogam-se quando convém, mas só uma de cada vez.

  3. As cartas, e a força para as jogar

    Cada ação exige uma Carta de Ação, e cada carta só se joga uma vez por ronda. Para a jogar, empenhas Aldeões e Personagens até à FORÇA que ela pede: uma Personagem de 3 vale três Aldeões, e a combinação escolhe-la tu.

  4. Desenvolvimento, Comércio, Incursão

    Desenvolves na tua aldeia, e o que produzes fica à vista até à Limpeza. Comercias longe, e quem sofre uma troca é obrigado a aceitá-la. Fazes Incursões noutro lado, e o resultado é um confronto de FORÇA em que o defensor tira uma Peça de Mórrígan: a deusa está do lado de quem sofre.

  5. A Batalha recompensa o risco

    Três Rondas de Batalha, um disco que se move na direção de quem ganha, e os outros jogadores, que podem tomar partido por um ou por outro. Cada carta indica que classes combatem nessa Ronda de Batalha: a carta certa não é a mais forte, é a que põe em campo as tuas unidades e deixa de fora as do adversário.

  6. Passar a vez é uma jogada

    Quem passa primeiro ganha 1 Ponto de Vitória e será Primeiro Jogador na ronda seguinte. Sair cedo dá-te vantagem na Ordem de Jogo e custa-te ações: é uma das decisões que mais contam à mesa.

Nem todas jogam da mesma maneira

Lindsay, a mística

Ninguém começa mais forte do que outro

Começamos diferentes, não desiguais. Depois cada um aprende o que lhe faz falta, e a meio do jogo já não somos os mesmos do início.

Lindsay, a mística

Verrix é assimétrico, com cinco facções igualmente equilibradas: nenhum lado sai favorecido, mas nenhum lado é igual a outro. Cada tribo tem uma vocação (a azul, a Batalha; a laranja, a Incursão; a roxa, o Misticismo; a verde, o Comércio; a amarela, o Artesanato) e catorze Cartas de Ação próprias: nove Cartas de Ação Básica e cinco de Ação Especial. Algumas são raras, e só um jogador as tem durante todo o jogo.

Mas a diferença não está gravada na pedra. Com a ação Aprender, uma tribo acrescenta ao próprio baralho uma Carta de Ação Especial e pode jogá-la logo: cada facção pode evoluir aprendendo as ações que, para as outras, são naturais. O mercador pode aprender a combater, o guerreiro a negociar, só que a eles custa um turno e ao outro não.

Quer dizer que a mesa muda de forma consoante quem nela se senta, e que a meio do jogo já ninguém joga como começou. Não há uma tribo forte: há a que se parece com a tua maneira de jogar, e a que decides vir a ser.

O Regulamento

Niamh, a guerreira

28 páginas, e depois decides

Lê-as antes de comprar. Quem chega à mesa sem saber como se combate, à mesa fica pouco tempo.

Niamh, a guerreira

Verrix existe em duas edições separadas, italiana e inglesa: não são dois manuais na mesma caixa, é a língua que escolhes ao comprar.

Regulamento italianoRegulamento inglês

Conteúdo da caixa

Ygerna, a artesã

Enchi-a eu, componente a componente

Setenta Cartas de Ação, as peças da deusa guardadas no saco, e tudo o resto que encontras aqui em baixo.

Ygerna, a artesã

  • 1 Tabuleiro dos Reis, o mapa
  • 1 Tabuleiro de Batalha
  • 70 Cartas de Ação — 14 por tribo, em cinco cores
  • 20 Cartas de Evento
  • 7 Cartas de Personagem comuns
  • 67 Peças de Mercadoria
  • 7 Peças de Mórrígan, com saco de pano
  • 20 cubos de Vontade Divina
  • 35 Fichas de Aldeão
  • 15 Fichas de Aldeia
  • 4 Peças de Troféu
  • 4 Peças de Festividade
  • 1 Peça do Anel dos Reis, mais os discos de Fama e de Ordem de Jogo

Mais as Cartas de Aldeia, Em Viagem, Setup, de Habilidade, de Personagem, de Portum Itium e de Ajuda: cinco por cor.

As coisas que não se notam logo

Lindsay, a mística

Olha melhor para as cores na mesa

Falta alguma coisa, e não é um descuido: é o pedaço de mundo que ainda não chegou.

Lindsay, a mística

Não há vermelho, e não é por acaso

O vermelho é a cor dos romanos: as túnicas dos soldados, o manto carmesim dos oficiais. Em Verrix os romanos ainda não desembarcaram, por isso a cor não aparece. Cinco tribos, cinco cores e uma ausência que diz tudo sobre a ambientação.

A deusa está com quem se defende

Quem tira a Peça de Mórrígan é o defensor, não o atacante, e tira-a mesmo que não tenha posto ninguém em campo. Em caso de empate, a Incursão falha. O acaso, neste jogo, protege quem sofre.

Não há dinheiro, e não há troco

Para comprar uma Espada de 5, tens de vender mercadorias no valor de pelo menos 5. Se deres 6, esse ponto perde-se. Uma linha do Regulamento que diz de uma assentada que tipo de jogo é este.

Os quatro Tesouros são reais

Caldeirão de Murias, Lança de Gorias, Espada de Findias, Pedra de Falias: são os quatro tesouros dos Túatha Dé Danann, mitologia irlandesa verdadeira. A mesma tradição de onde vem a Mórrígan.

Cada tribo tem um ofício e um amuleto

A azul, a Batalha; a laranja, a Incursão; a roxa, o Misticismo; a verde, o Comércio; a amarela, o Artesanato. E no verso das cartas, um amuleto para cada uma: uma serpente, uma pedra gravada, um torque com um cervo, uma lâmina, uma espinha de peixe.

A Fama não volta a zero

O trilho começa em 3, nunca desce abaixo de 1 e não acaba em 55: recomeça-se em 1, levando consigo a peça «55». Não há nenhuma contagem final: quem está a ganhar vê-se a qualquer momento do jogo.

Quanto pesa, quanto espaço ocupa

  • 1,36 kgpor caixa
  • 31 × 23 × 6 cmdimensões
  • 6 €em Itália, até 3 kg
Ygerna, a artesã

Um quilo e meio, e uma mesa inteira

Debaixo do braço não pesa nada. Depois abre-la, e na mesa já não cabe mais nada.

Ygerna, a artesã

Autores: Tommaso Ceglia e Riccardo Corti. Direção artística: Alfonso Bonfanti. Fotografias de Elena Zaretti.