Über uns
Am Anfang steht ein Drink.2015, am Corso Como.
Zwei von uns sprachen über ein Play-by-Chat im keltischen Britannien, und als die Gläser leer waren, stand das Grundgerüst eines Prototyps. Dawn Town Games ist die Marke der Dice Tower Games S.r.l.s., gegründet im Februar 2017. Wir bringen wenige Titel heraus, und zwar dann, wenn sie fertig sind.
Dazwischen liegen sechs Schritte.Wir gehen sie zu dritt.
01 Die Idee
Wir haben uns zu dritt an einen Tisch gesetzt. Die Firma haben wir im Februar 2017 in Mailand gegründet, und das erste Spiel kam 2021 in die Läden.
Von der Idee bis zur ersten Schachtel vergingen sechs Jahre.
02 Der Prototyp
Ein Spiel beginnt mit einem zugeschnittenen Stück Karton und Spielfiguren aus einer anderen Schachtel. Verrix haben Tommaso Ceglia und Riccardo Corti entwickelt; Yatai trägt auch den Namen von Alfonso Bonfanti. Sub‑Zero nicht: Die Idee ist nicht von uns, und das schreiben wir, weil es so ist.
Verrix ist aus einem Play-by-Chat unter Freunden entstanden.
03 Die Testrunden
Dann wird gespielt, etwa zwei Jahre pro Titel. Das ist keine Angeberei: Das ist in unserer Branche der Durchschnitt. Man spielt, ändert eine Regel, spielt noch mal. Und wenn die Spielregeln am Tisch unklar sind, werden die Spielregeln neu geschrieben. Mehrmals.
Rund zwei Jahre Testrunden für jeden der drei Titel.
04 Die Gestaltung
Die drei Spiele sehen sich nicht ähnlich, und das ist kein Versehen. Verrix ist historisch, Yatai im Manga-Stil, Sub‑Zero im Cartoon-Stil: Sie haben nicht eine einzige Schrift gemeinsam. Aber die künstlerische Leitung hat immer Alfonso Bonfanti.
Der rote Faden ist der Verlag, nicht eine gemeinsame grafische Linie.
Drei eigenständige Identitäten, eine einzige Seele.
05 Die Schachtel
Unsere Schachteln halten wir klein. Das ist nicht nur eine Kostenfrage: Wir sind Spieler, bevor wir Verleger sind, und wir wissen, wie viel Platz in einem Regal zu Hause ist. Der Platz, den ein Spiel belegt, fehlt dem nächsten, und hinein kommt nur, was man zum Spielen braucht.
Zwischen dem Laden und den Leuten am Tisch gewinnen vorerst die Leute am Tisch.
06 Der Konflikt
In allen drei gibt es eine Möglichkeit, direkt mit den Gegnern zu interagieren: die Überfälle in Verrix, die lästigen Kunden, die man in Yatai in die Warteschlangen der anderen schickt, der jagende Eisbär und das Fangen in Sub‑Zero.
Wir schleifen die Ecken und Kanten nicht zu sehr ab, nur damit die Spiele netter wirken. Genau das macht eine Partie zu einer echten Partie und nicht bloß zu einem Zeitvertreib.
Wer vom Tisch aufsteht, soll etwas zu erzählen haben.
Eine Prise Gemeinheit ist unser Markenzeichen.
Die drei Partner
Tommaso Ceglia
Verwaltung, Vertrieb, Kommunikation
Er ist die öffentliche Stimme von Dawn Town Games – Interviews, Läden, Vertriebe – und zugleich der Partner, der sich um Rechnungen und Papierkram kümmert. Das Treffen auf einen Drink 2015 war seine Idee, aber der Keim ist viel älter: Mit sechzehn hatte er eine Schnitzeljagd für fast vierhundert Leute organisiert.
Er wiederholt ein einziges Wort, bis er selbst zugibt, dass es langweilig geworden ist: Qualität. Er benutzt es als Maßstab, nicht als Slogan – damit sortiert er die Wünsche des Marktes aus, die diesem Anspruch nicht genügen.
„Das, was man nicht immer sieht, aber merkt, wenn es fehlt.“
Riccardo Corti
Entwicklung und Tests, Finanzen, Lager
Mit Tommaso hat er aus diesem Play-by-Chat einen Prototyp gemacht und 2017 einen Verlag. Er führt die Bücher und das Lager, setzt Grenzen und behebt Bugs: Er geht immer von der Realität aus, nicht vom Wunschdenken.
Aus Prinzip verbietet er sich, die eigenen Spiele zu loben, denn das Urteil steht denen zu, die sich an den Tisch setzen. Er sieht sich zuerst als Spieler, erst dann als Autor und Verleger.
„Jeder einzelne zufriedene Spieler ist für uns eine Freude.“
Alfonso Bonfanti
Technik, Produktion, Logistik
Er kümmert sich um den Teil, den man am wenigsten sieht: Prototypen, Angebote von Herstellern, Druck, Versand. Er kam auf Einladung in die Firma und hat nicht gleich gemerkt, dass ihm das Handwerk liegt. Außerdem hat er die künstlerische Leitung aller drei Titel.
Von den dreien ist er am zurückhaltendsten, was Eigenwerbung angeht: Wenn er sagt, ein Spiel sei bis zum Umfallen getestet worden, nennt er nur eine Tatsache.
„Spielt in dem Wissen, dass das Spiel gut getestet und thematisch stimmig ist.“
Und am Ende steht ein Tisch.Nur darauf kommt es an.
Die Testrunden, die Schachteln, die zwei Jahre pro Titel haben nur einen Zweck: dass alle, die sich an den Tisch setzen, Spaß haben! Wenn man lachend aufsteht, ist das Ziel erreicht und die Arbeit getan.
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