Verrix 2021

Cinque Re si contendono la fama in Britannia,e nessuno teme la minaccia di Roma.

Piazzamento lavoratori su mappa con conflitto diretto: si sviluppa, si commercia, si eseguono razzie e si dichiara battaglia. Il gioco che ha aperto il catalogo di Dawn Town Games, dopo quattro anni di prove.

Come si gioca

La scatola di Verrix

Chi si siede, e per quanto

  • 2–5giocatori
  • 30′a giocatore
  • 14+anni
Niamh, la guerriera

Te lo dico prima di cominciare

Una partita in cinque dura due ore e mezza. È un gioco lungo, e chi si siede lo deve sapere adesso, non a metà del terzo turno.

Niamh, la guerriera

Trenta minuti a testa vuol dire un’ora in due e due ore e mezza in cinque, ma la partita finisce sempre allo stesso punto, con dodicesimo turno. Più giocatori non allungano i turni del gioco ma aumentano l’interazione al tavolo. Sulla scatola c’è scritto che l’età è 14+. Non è una stima di quanto sia difficile, se al vostro tavolo si siede qualcuno di più giovane, non c’è nessun divieto. E’ già successo!

Ambientazione

Lindsay, la mistica

Britannia, 54 a.C.

Io i segni li leggo: Roma sta arrivando. Ma qui nessuno alza gli occhi, siamo troppo occupati a toglierci le cose di mano.

Lindsay, la mistica

Le tribù che popolano la Britannia lottano tra loro ignorando l’incombente minaccia di Roma, che in pochi decenni cambierà per sempre la loro esistenza. In questo angolo di mondo cinque Re si contendono fama e fortuna.

Al tavolo sei uno di quei cinque. Governi un villaggio, sette popolani e un pugno di personaggi di classi differenti (artigiano, guerriero, mercante, mistico) e in dodici turni devi accumulare più Fama degli altri quattro. La Fama si guadagna sviluppando, commerciando, razziando e vincendo battaglie: quattro strade, nessuna che non dipenda anche dagli altri.

Non esistono turni tranquilli. Se qualcuno ti razzia o ti attacca in battaglia sei obbligato a difenderti anche se hai già passato la mano; e finché sei in gioco puoi intervenire in battaglia al fianco di altri due giocatori. Il tracciato della Fama è sempre ben visibile: chi sta vincendo si nota sempre, e ha il bersaglio sulla schiena.

Guardalo da vicino

Ygerna, l'artigiana

I pezzi li ho fatti io

Plance, meeple, tasselli: è tutto legno e cartone vero, e si sente al tatto prima ancora che si veda.

Ygerna, l'artigiana

  • Tutto quello che ce dentro
  • Le cinque tribu
  • La scatola aperta
  • La tribu arancione

Sul tavolo ci sono due plance, la mappa della Britannia e quella della Battaglia, e intorno tutto il resto: settanta carte azione divise in cinque colori, i tasselli dei beni, i segnalini dei popolani e dei villaggi, i cubetti del Volere Divino e il sacchetto dei gettoni della Mórrígan, che si pesca a occhi chiusi.

Le fotografie ritraggono copie vere, non render: quello che vedete qui è quello che arriva a casa, con gli stessi colori e gli stessi spessori di cartone.

Come si gioca

Artghal, il razziatore

Non ti tiri fuori passando la mano

Se vengo a prenderti i beni devi rispondermi comunque, anche se per te il turno era finito. Te lo avviso una volta sola.

Artghal, il razziatore

  1. Dodici turni, con cadenza fissa

    Due Turni Mese e poi una Festività, per quattro volte durante la partita. I quattro tasselli Festività sono visibili dall’inizio: gli obiettivi per onorarle si conoscono in anticipo e si pianifica per raggiungerli.

  2. Durante la fase Eventi gli Dèi intervengono

    A ogni Turno Mese spendi tre cubetti Volere Divino e peschi una Carta Evento. Alcune si applicano subito, altre si tengono coperte e si giocano quando conviene farlo.

  3. Le carte, e la forza per giocarle

    Ogni azione richiede una Carta Azione, e ogni carta si gioca una volta sola per turno. Per giocarla impegni popolani e personaggi fino alla FORZA che l’azione chiede: un personaggio da 3 vale tre popolani, e la combinazione la scegli tu.

  4. Sviluppo, Commercio, Razzia

    Sviluppi al tuo villaggio e quello che produci resta esposto fino al Ripristino. Commerci con altri villaggi, e chi subisce un commercio è obbligato ad accettarlo. Esegui razzie altrove, e l’esito è un confronto di FORZA.

  5. La Battaglia premia il rischio

    Tre round, un disco che si muove verso chi vince, e gli altri giocatori che possono schierarsi con i due protagonisti principali della battaglia. Ogni carta mostra quali classi di personaggi combattono in quel round: la carta giusta non è sempre la più forte, è quella che manda in campo le tue unità e magari lascia fuori quelle avversarie.

  6. Passare la mano è una mossa

    Chi passa per primo prende 1 punto vittoria e sarà primo giocatore nel turno successivo. Anche questa è una decisione importante da prendere durante la partita.

Non giocano tutte allo stesso modo

Lindsay, la mistica

Nessuno parte più forte di un altro

Partiamo diversi, non impari. Poi ognuno impara quello che gli serve, e a metà partita non siamo più quelli dell'inizio.

Lindsay, la mistica

Verrix è asimmetrico con cinque fazioni equamente bilanciate: nessuna parte avvantaggiata, ma nessuna parte uguale a un’altra. Ogni tribù ha una vocazione (blu la battaglia, arancione la razzia, viola il misticismo, verde il commercio, gialla l’artigianato) e quattordici Carte Azione sue: nove di base e cinque speciali. Alcune sono rare, e le possiede un solo giocatore in tutta la partita.

Con l’azione Apprendere una tribù aggiunge al proprio mazzo una Carta Azione Speciale e la può giocare subito: ogni fazione può quindi evolversi imparando le azioni che a volte per le altre sono naturali.

Vuol dire una partita cambia a seconda di chi gioca, e che a metà partita nessuno gioca più come ha cominciato. Non c’è una tribù forte: c’è quella che assomiglia a come giochi, e quella che decidi di diventare.

Il regolamento

Niamh, la guerriera

Ventotto pagine, e poi decidi

Leggile prima di comprare. Chi arriva al tavolo senza sapere come si combatte, al tavolo ci resta poco.

Niamh, la guerriera

Verrix esiste in due edizioni separate, italiana e inglese: non sono due manuali nella stessa scatola, è la lingua che scegli comprando.

Regolamento italianoEnglish rulebook

Cosa c’è nella scatola

Ygerna, l'artigiana

L'ho riempita io, pezzo per pezzo

Settanta carte azione, i gettoni della dea nel loro sacchetto, e tutto il resto che trovi qui sotto.

Ygerna, l'artigiana

  • 1 Plancia dei Re, la mappa
  • 1 Plancia della Battaglia
  • 70 Carte Azione — 14 per tribù, in cinque colori
  • 20 Carte Evento
  • 7 Carte personaggio comuni
  • 67 tasselli dei beni
  • 7 gettoni Mórrígan, col loro sacchetto
  • 20 cubetti Volere Divino
  • 35 segnalini popolano
  • 15 segnalini Villaggio
  • 4 tasselli Trofeo
  • 4 tasselli Festività
  • 1 tassello Anello dei Re, più i dischi di Fama e Ordine di Gioco

Più le carte Villaggio, In Viaggio, Setup, Abilità, Personaggio, Portum Itium e Riassuntive: cinque per colore.

Le cose che non si notano subito

Lindsay, la mistica

Guarda meglio i colori sul tavolo

Manca qualcosa, e non è una svista: è il pezzo di mondo che non è ancora arrivato.

Lindsay, la mistica

Il rosso non c'è, e non è un caso

Il rosso è il colore dei Romani: tuniche dei soldati, mantello cremisi degli ufficiali. In Verrix i Romani non sono ancora sbarcati, quindi il colore non c’è. Cinque tribù, cinque colori, e un’assenza che racconta tutta l’ambientazione.

La dea sta con chi si difende

Il gettone Mórrígan lo pesca il difensore, non l’attaccante, e lo pesca anche se non ha schierato nessuno. In parità la razzia fallisce. Il caso, in questo gioco, protegge chi subisce.

Non esiste moneta, e non esiste il resto

Per comprare una spada da 5 devi vendere beni per almeno 5. Se ne dai 6, quel punto se ne va. Una riga di regolamento che dice in un colpo che tipo di gioco è.

I quattro Tesori sono veri

Calderone di Murias, Lancia di Gorias, Spada di Findias, Pietra di Falias: sono i quattro tesori dei Túatha Dé Danann, mitologia irlandese vera. Lo stesso filone da cui viene la Mórrígan.

Ogni tribù ha un mestiere e un amuleto

Blu la battaglia, arancione la razzia, viola il misticismo, verde il commercio, gialla l’artigianato. E sul retro delle carte, un amuleto per ciascuna: serpente, pietra incisa, torque col cervo, lama, osso di pesce.

La Fama non si azzera

Il tracciato parte da 3, non scende mai sotto 1, e a 55 non si ferma: si riparte da 1 portandosi dietro il tassello. Non c’è nessun conteggio finale: chi vince si vede in ogni momento della partita.

Quanto pesa, quanto ingombra

  • 1,36 kga scatola
  • 31 × 23 × 6 cmdimensioni
  • 6 €in Italia, fino a 3 kg
Ygerna, l'artigiana

Un chilo e mezzo, e un tavolo intero

Sotto il braccio non pesa niente. Poi la apri, e sul tavolo non ci sta più nient'altro.

Ygerna, l'artigiana

Autori Tommaso Ceglia e Riccardo Corti. Direzione artistica Alfonso Bonfanti. Fotografie di Elena Zaretti.